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39:57
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超高密度游戏直播转码架构

作者 沈悦时  发布于  2018年3月31日 作者 沈悦时 关注 0 他的粉丝  发布于  2018年3月31日

总部位于美国旧金山的Twitch.tv是全球除中国市场以外最大的互动直播平台,日活跃用户达到1500万。Twitch在高峰时段的并发直播频道超过4万5千路。 Twitch的大多数主播上传的是1080p60、6mbps的高清视频。为提高直播节目的可达性,转码成多个较低码率是非常行之有效的手段。然而,搭建于开源软件FFmpeg的转码方案因为成本太高,只能满足Twitch极小部分直播频道的转码需求。

33:06
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打造高品质的游戏界面

作者 陈维  发布于  2017年5月12日 作者 陈维 关注 0 他的粉丝  发布于  2017年5月12日

本次演讲主要通过腾讯设计团队在代理游戏的本地化过程中所积累的一些经验,介绍一个高品质的游戏 UI 应该达到的标准,用实际案例从设计定位、设计推导等角度来阐述如何达到设计目标。

28:11
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LBS 与游戏结合实战

作者 朴春植  发布于  2016年11月30日 作者 朴春植 关注 0 他的粉丝  发布于  2016年11月30日

LBS(定位服务)是融合了 GPS 定位、移动通信、导航等多种技术,提供与空间位置相关服务的一项综合应用业务。本次演讲将介绍 LBS 的相关知识,以及如何结合地图实现开发实践;高德开放平台针对游戏行业提出了哪些地图服务解决方案;开发者如何利用该解决方案更加快速地开发游戏,应用在自己的 App 当中。

42:15
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真有趣的游戏内存数据库实践

作者 陈明达  发布于  2016年10月4日 作者 陈明达 关注 0 他的粉丝  发布于  2016年10月4日

真有趣团队从《神仙道》到《仙侠道》再到目前在研的产品,一直在持续实践一套自研的内存数据库方案,这套方案在实践上可以较好的满足游戏数据库的诸多需求。 这次分享将跟大家分享真有趣在游戏数据库技术方面的实践经验,希望可以抛砖引玉对大家有所启发。

37:18
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盛大游戏会员管理的数字化时代

作者 王越  发布于  2015年9月16日 作者 王越 关注 0 他的粉丝  发布于  2015年9月16日

VIP用户在各行各业的价值不言而喻,游戏VIP用户的价值又有何异同?我们如何以一体化运营的方法,以数据驱动业务,通过区分用户数据标签制定个性化服务策略,对用户生命周期进行预判和干预,由服务创造价值。本期分享主题,将从这个方面,结合盛大游戏实战经验,和大家做分享探讨。

26:50
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乐逗手游发行技术平台

作者 余中强  发布于  2015年2月3日 作者 余中强 关注 0 他的粉丝  发布于  2015年2月3日

乐逗手游的商业模式围绕流量获取、流量变现、流量留存三部分。这里总结了遇到问题及对应的解决思路、方案和后续平台的演变规划,希望能对手游发行、自研的技术同行有一定参考。

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手机游戏技术走向之我见: Native vs. HTML5, 2D vs. 3D

作者 王哲  发布于  2014年12月15日 1 作者 王哲 关注 0 他的粉丝  发布于  2014年12月15日 1

目前市面上对于手机游戏开发技术的讨论有很多不同的观点。不仅仅是我们引擎开发团队自身,还包括我们的用户各家游戏开发商,对于不同技术路线尝试下来也是各有得失,我搜集到了很多这类反馈信息。因此我将以各种技术的坑、利弊、适用性、商业环境约束等来解释个人对技术趋势的观点判断。

39:10
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海量游戏运维的云化演进

作者 党受辉  发布于  2014年9月2日 作者 党受辉 关注 1 他的粉丝  发布于  2014年9月2日

在这里,我们将介绍腾讯游戏支撑体系的演进过程,剖析这套支撑着国内半边游戏行业,也承载着半个腾讯的运维支撑体系。

51:43
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当游戏遇到云

作者 宋伟  发布于  2014年8月16日 作者 宋伟 关注 0 他的粉丝  发布于  2014年8月16日

通过游戏对云的需求, 以及云给游戏带来的价值,表明游戏和云是天然的结合物。 云给游戏节省了时间和成本,游戏反过来又造就了云的规模。

47:03
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面向网络游戏的大数据处理框架和挑战

作者 王健宗  发布于  2014年7月20日 作者 王健宗 关注 0 他的粉丝  发布于  2014年7月20日

本大数据TRACK的主题是“数据驱动生活”,而在互联网中的重要应用网络游戏中,如何应用游戏大数据成为各大游戏公司都一直思考问题,当游戏遇见大数据会碰撞出非常剧烈的火花.分享面向游戏行业大数据处理的框架以及面临的挑战,构建大数据时代的网络游戏解决方案,利于改良和优化游戏设计,帮助公司做出正确的商业决策,并节省成本的开销,提供更大的利润空间,总之在网络游戏中,利用大数据技术大有用武之地。

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网页游戏的云计算架构

作者 刘其炎  发布于  2014年1月19日 作者 刘其炎 关注 0 他的粉丝  发布于  2014年1月19日

街机三国游戏服务器架构,一键开服以及合服流程。

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高性能BPM游戏支撑平台实际应用

作者 王洪涛  发布于  2014年1月3日 作者 王洪涛 关注 0 他的粉丝  发布于  2014年1月3日

盛大游戏支撑平台根据自身业务特点,开发出“Avenue”服务框架产品,采用SOA的思想,使用BPM方式构造、编排、管理、运维服务,以达到在统一支撑百余款游戏、数百万玩家同时在线的情况下,能够清晰、快速、不停机的增改业务逻辑,永不停歇地支撑游戏运营。

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