和Google互补的搜索引擎Wolfram|Alpha
Wolfram|Alpha与Google究竟是什么关系,Wolfram|Alpha自己是如何定位的?Wolfram|Alaph在多大程度上是语义网搜索呢?InfoQ中文站就等等这些问题采访了Wolfram研究公司中国区商务经理王翔。
作者 Ben Hughes 译者 郭晓刚 发布于 2007年9月10日 下午4时44分
请想象这样一幅场景,我们是在一个敏捷的环境中。一位开发者从任务板上摘下一张故事卡,把它拿到自己的桌子上——卡片给她带来触感,那种实实在在的拥有的感觉,她亲手把自己的名字写到卡片上,再走回去轻轻地把卡片放到任务板上“进行中”的格子里。
再对比一下这个场景——一位开发者打开浏览器,登录进项目管理系统,选择任务,阅读故事,然后按一下鼠标左键改变任务状态。叮!任务属于你了。一点实在的感觉都没有。
先介绍一下什么是社会信息学:
社会信息学(Social Informatics,SI)是一个以计算机化的社会方面为研究对象的领域,包括信息技术在社会组织变化中的作用,信息技术在社会环境中的使用,以及社会力量和实践对信息技术的社会组织的影响。——Rob Kling,社会信息学中心
虽然有些工具试图用更具触感的界面来解决这个问题(比如Mingle里的拖放故事卡),但用户与系统之间仍然存在一种知觉上的隔膜,在有些方面(如访问方式)会令用户产生一种疏离感。更基本的问题是,过程(包括敏捷方法如Scrum)的系统化是否真的提高了团队的生产力?还是令他们从(真正放在)手中的任务上分心?
很多人相信技术创新是提高生产力的主要因素,并假定如果累计投入到计算机系统的金融资本足够大,在信息技术上的投资会反映在国民统计上,其结果将是生产力统计上的增长。有些经济学家生造了一个词组“生产力悖论”来表达Robert Solow(1987年诺贝尔经济学奖得主)所说的,“到处都可以看到计算机时代的来临,唯独从生产力统计上看不出。” Solow的断言回击了一般认为的计算机化能够直接地戏剧性地提高生产力。
敏捷团队通过社会性反馈的主要机制将焦点维持在人和他们的需要。这样就够了吗?任天堂Wii的流行将一种新的人机互动形式介绍给了广泛多样的饥渴大众。敏捷软件开发者和工具制造者是不是应该倾听一下游戏机业的教训呢?(有些已经这样做了。)在各种跟踪报告和满足人类的基本触觉需要之间,平衡点在哪里呢?
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Vijay Narayanan在这篇文章中对数据服务的几个方面进行了介绍,它们都是SOA实践者和数据架构师感兴趣的内容。本文对数据服务的几个方面进行了介绍,包括需求定义,基本原理和好处、范围、开发以及消费模式。
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