Flex与JSON及XML的互操作
平台需要互操作性。在这篇文章中,作者仔细研究了Flex和JSON及XML的互操作性。文章也包含了使用E4X库来将XML映射到图表和表格组件的内容,还演示了如何使用as3core库来解码JSON消息。
作者 Mark Levison译者 乔梁 发布于 2008年10月20日 下午7时38分
在敏捷2008大会上,Do McGreal和Michael McCullough共同主持了一个session,展示如何通过游戏和练习来帮助人们理解敏捷原则及实践。会后,他们创建了一个网站,名为Tasty Cupcakes,目的是收集所有的敏捷游戏。
这些游戏包括:
从那时起,已有很多Scrum Masters和教练讨论了各种有益的游戏和变化。一个参与者对Boris Gloger提出的Ball Point游戏(由Kane Mar编写)提出了建议。
Ball Point游戏的目标是在两分钟内,团队尽可能多地传递球。
规则是:
- 介绍游戏及其规则:
- 每个人都是大团队中的一份子;
- 球不许落地;
- 每个球至少要被每个队员经手一次。
- 每个球不能隔人传递。
- 每个球都必须回到起始人手中。
- 一共分五个迭代。
- 每个团队有两分种时间来讨论并决定各自的组织策略。
- 每人团队估计自己在整个过程中能传递多少个球。
- 每两分钟算一个迭代。
- 每个团队有一分钟时间讨论如何改进过程。
- 一共是五个迭代。第五个迭代算是正式比赛。如果需要的话,可以随意指定一个目标,例如,“世界记录是150个球,你们能完成吗?”
Kane对游戏做了一些小的修改。四个迭代后,所有团队会得到他们的最高速度,而此时,能够进一步改进的唯一方法就是改变规则。Kane在第五个迭代做出一些改变(例如,改变一条规则),使团队不得不做出改变。结束以后,要求团队解释一下这种改变是有积极的影响,还是消极的影响。
最后,Angela Druckman还提供了一个游戏,这个游戏用于团队不习惯于使用点数进行估算时(通常是由于他们认为时间更可靠):
我会列出十件事,让他们给出估计以及正/负区间。这十件事基本上都是些互联网上细微琐事,例如世界范围内每年因蛇咬至死的人数,或都是已知蛇的种类。并告诉他们,其目标是估计地尽可能准。当他们给出他们的估计后,我会和他们一起查看他们的估计,并与正确答案做对比。绝大多数情况下,他们给出的正/负区间都非常小。
因此,我的问题是:为什么他们没有给出更大一点的正/负区间呢?随后,我们发现了“暗示性准确度”问题,即当以时间为单位来评估时,即使没有被告知要求准确性,评估者也会下意识地选择更小的变化区间。之后,我们对另一组人员进行了相似的估算过程,但这次我们使用T-shirt尺寸(xs, s, m, l, xl)为单位。问题可能是关于国家人口,或某些奢侈品的价格等。毫无疑问,这一组在估算时有更多的交流,而且估算时间要短。我们还讨论了这种估算方法的好处。
Mike Sutton(Wizewerx咨询公司的敏捷教练)刚刚组织了一次workshop,并把“游戏”作为它的核心主题:“没有什么方法会比亲身做游戏更能有效地学习。越简单越好,而且对技术性的要求要尽可能的低,你还可以看其他人做的一些事情。”
Don和Michael许诺,一旦他们有时间,就会在Tasty Cupcakes上加入更多的游戏。
查看英文原文:Agile Games for Learning
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