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Moonlight通过硬件加速的像素着色器领先于Silverlight

| 作者 Jonathan Allen 关注 595 他的粉丝 ,译者 张龙 关注 14 他的粉丝 发布于 2010年11月29日. 估计阅读时间: 1 分钟 | QCon上海2018 关注大数据平台技术选型、搭建、系统迁移和优化的经验。

最近,硬件加速成为人们街谈巷议的一个主要话题。由于CPU速度每年的提升非常有限,同时越来越多的高性能图形卡逐渐成为了大多数计算机上的标准配置,因此在CPU上渲染复杂的用户界面就越发变得愚蠢至极了。但对于跨平台的框架如Silverlight来说,构建DirectX支持,然后再针对OpenGL重新实现一次并不值得微软这样去做。因此,WPF更推荐使用GPU渲染整个UI,Silverlight则主要使用高度优化的软件渲染方式。

近日,David Reveman向Novel的Moonlight添加了硬件渲染支持。借助于Moonlights CPU渲染的一个示例可以实现每秒2到9帧。当打开加速时,该比率提升到了每秒29到35帧。针对CPU与GPU的渲染速度是在运行着Silverlight的Windows机器上得出的。

当打开客户化着色器时最能体现出Moonlight的优势。由于Silverlight并不会加速大多数的像素着色器,因此在示例过程中打开他们会使得比率降为每秒11帧,而Moonlight则会持续维持在每秒30帧左右。

除了像素着色器外,Miguel de Icaza说Moonlight可以使用硬件加速器将3D转换应用到任意的Silverlight对象上(drawings、images以及videos等),并通过在硬件纹理上预先缓存内容进行表面渲染。

查看英文原文:Moonlight Leaps Ahead of Silverlight with Hardware Accelerated Pixel Shaders

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