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访谈:人人游戏高级总监顾雷谈游戏设计与开发

| 作者 贾国清 关注 0 他的粉丝 发布于 2012年9月19日. 估计阅读时间: 9 分钟 | Google、Facebook、Pinterest、阿里、腾讯 等顶尖技术团队的上百个可供参考的架构实例!

此文是针对游戏开发领域系列采访中的第一篇,我们会采访到目前游戏开发比较热门的技术和公司来对问题进行解答,问题主要涉及游戏简介、开发中5件对的事情、5件可以继续改进的事情、美工设计以及开发经验分享等。话题主要涵盖开发、发布、平台、开发工具和创新工具展开。本文是针对人人游戏高级总监顾雷的采访,以下是详细信息:

InfoQ:请首先做下自我介绍?

顾雷:毕业于清华大学计算机系。从小酷爱玩游戏。2001年开始利用业余时间参与商业游戏开发,2005年加入千橡集团(人人公司),2007年带领团队开发了国内首款基于Flash的回合制MMORPG页游《天书奇谈》,并于2008年3月上线公开测试。游戏大获成功,打响了Flash联网页游的第一炮。至今一直在人人游戏负责游戏相关的技术研发等工作。

InfoQ:人人游戏推出的《乱世天下》取得了非常不错的成绩,最近又新推出了《盗墓笔记》和《名将传奇》,能否对产品理念做一下简单的介绍?

顾雷:人人游戏于去年推出了国内第一款跨屏网游大作《乱世天下》。跨屏游戏的推出可以更好地满足玩家随时随地享受游戏带来的快乐。这种方式不仅极具创新性,而且具有颠覆性。因此赢得市场先机的同时,也赢得了玩家的良好体验和口碑。在随后的几个月中我们陆续推出了跨屏娱乐新作《盗墓笔记》、《名将传奇》等等。我们始终本着品质驱动的原则,不足够优秀的产品坚决不上线。

InfoQ:在游戏的设计和开发过程中,请列举5件认为做的对的事情(5 “Rights”,请配以具体事例,分别说明)?

顾雷:首先在线游戏很重要的是上线之后的持续改进。我们比传统客户端游戏从立项通过到第一次上线及大规模推广,效率更快,耗时更短。一旦游戏成功,当然后续会持续不断地进行更新和改进。

  1. 设计时要想清楚目标用户。要充分考虑到用户对游戏的看法。比如在所有游戏上线前,我们会请来玩家体验游戏,录制体验结果,包括操作和操作时的感受,之后团队会根据这个录像来改进产品。
  2. 上线后重视数据分析和用户反馈。产品上线之后,每次分析总结,都需要给出详细的数据指标,从数据和反馈中发现问题。对于改进,也会从数据中验证改进的行动是否有效。
  3. 重视游戏开发过程的质量管理。人人游戏开发的每一款游戏都是遵循严格的产品质量管理,立项、研发、测试,在各个阶段的关键结点,有统一的详细的检查内容,确保我们的游戏上线后没有任何质量故障。比如立项前有详细的可行性分析,上线前有严格的压力测试、协议安全测试、兼容性测试标准。因此我们的游戏在稳定性、流畅性、安全性均处于行业最高水准。
  4. 确定目标,快速行动。在开发《乱世天下》的过程,从知道Flash支持移动设备开始,迅速申请开发者账号,自己共享设备,三个团队同时研究技术,协力攻克所有难题,在不到两个月的时间,三款产品全部成功移植到移动平台。
  5. 敢于尝试,乐于分享。人人游戏内部有良好的信息共享机制和平台,鼓励创新,一旦创新成功,会在第一时间分享到各个团队。比如在手游方面,《商战创世纪》这款产品在UI方面针对手机平台进行了大胆全新的设计方案,无论在用户反馈还是存留指标方面,都是最好的。这一经验迅速共享所有团队成员,甚至原《商战创世纪》的UI设计人员亲自参与其它项目的UI重构过程,大幅度提高了所有产品的存留。

InfoQ:请列举在开发过程中,您认为还值得改进或提升的5件事情(请配以具体事例,分别说明)?

顾雷:

  1. 持续改进用户体验,尤其是小屏幕手机的体验
    在严格的开发流程和时间点的压力之下,以及从页游带过来的一些惯性思维,在用户体验方面还有很多可以改进的空间。比如《乱世天下》的第一版就是页游UI的简单缩小简化,第二版针对玩家反馈和手机的特色,重构了一次,取得了良好的效果。目前正在进行第三次重构,为了这次重构,我们调研了大量手机成功游戏,招聘了多年手游经验的UI设计师和策划,这次重构完全从手机作为出发点,希望届时能给用户带来更好的体验。
  2. 更快速的更新
    目前部分应用商店对于联网游戏审核时间通常较长,导致部分用户对内容感觉疲劳,抱怨甚至流失。我们正在改进这一部分,力争游戏内容可以更灵活的配置,让用户即使不下载新版本也可以体验到新内容。
  3. 更流畅的体验
    我们在开发《盗墓笔记》这种MMOARPG游戏时,会不断遇到各种不流畅的情况,经过团队持续半年的优化,目前的版本在ipad1代和iphone4上已经可以流畅运行了,即使同屏上百人也不会卡,不会闪退了。但是跟原生还是有一定差距的,尤其是在android上,这方面我们一直在努力,adobe也在积极收集游戏团队的反馈,努力改进AIR的性能。希望以后能做出更加接近原生体验的MMOARPG,让更多玩家享受流畅的快感。
  4. 引入更多创新性的玩法
    由于立项过程比较严谨,注重市场分析,在创新性方面,我们的步子不敢迈得太大,从一个行业长期的发展来看,未来拼的一定是创意,创意才是游戏行业不断前行的驱动力。我们也在开发多人塔防和音乐动作类游戏,希望能为玩家带来更多创新体验。
  5. 更多的用户服务
    目前,由于人手不足,在客户服务方面,没有覆盖到所有用户。后续我们会在这方面有所加强,引入更多的服务人员,平台也加强用户体系的建立,全方位多角度,为用户提供更好的服务。

InfoQ:能否谈下人人游戏是如何做游戏设计的,有哪些统一的标准或规范,请针对重点的考量指标进行介绍?

顾雷:在设计阶段,我们有严格的产品质量管理流程,预立项阶段,主要是各种市场、用户、竞品的调研分析;立项阶段注重产品可行性分析和DEMO;制作阶段,无论美术、策划还是技术和测试都有大量参考规范和检查标准;在技术封测阶段,需要达到技术指标和用户存留指标才能进入收费测试;收费测试阶段,用户体验度足够好,才能进行大规模的商业化推广运作。

InfoQ:请谈下技术选型时为什么要选择AIR平台,技术选型时是如何权衡的?

顾雷:原来在开发页游产品过程中,我们比较多的使用Flash作为前端技术方案,我们比别人更熟悉Flash。同时AIR也是使用Flash技术的,因此用AIR技术完全不需要重新进行适应调整。此外Flash提供的工具和API都是最适合2D游戏开发的,开发效率很高。虽然AIR在移动平台是个新选手,但是Adobe作为Photoshop和Flash这两个伟大产品背后的公司,其技术和产品实力是大家有目共睹的。同时AIR官方技术、QA和推广团队在整个过程中,一直积极地与开发者沟通,帮助开发者解决疑难问题,积极的改进产品以适应市场需求。

InfoQ:请分享下游戏设计和开发过程中的一些经验?

顾雷:创新、用户、品质。

每一款成功的游戏,都是一款创新的产品,这是成功游戏的唯一共性。

作为联网游戏,作为娱乐产品,一定要关注用户的体验和反馈,要抱着服务的心态。切忌一味的改变用户,用户是来放松娱乐的,而不是来学习接受新思想的。

品质才能保证用户的口碑,才能树立品牌,长久屹立不倒的游戏公司,都是重视品质的。

这些都是人人游戏在设计和开发,乃至运营时的理念。

InfoQ:未来在游戏开发和游戏平台上还有哪些规划?

顾雷:人人游戏希望玩家可以在工作、游戏、生活等不同状态中自由切换,在工作之余、用餐之时甚至排队等车都可以享受游戏带来的快乐。“跨屏力量TM”是我们今年推出的技术品牌,今后我们会陆续推出更加丰富多彩的游戏类型,并且每一款游戏都可以在多平台多终端进行娱乐体验。使玩家尽享无处不在的跨屏娱乐。

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