Company: Adobe中国

在Adobe产品中:Illustrator、Photoshop、Flash、Flex 和 AIR。我还使用 Ansca Corona 和 Unity 3D 进行 iPhone 开发。
我们通常同时开发多个项目,最近的项目是 ChessJam,这是一个在线国际象棋游戏;Dr. Skully's Mirror of Misfortune,这是一个增强现实项目;还有为 Valpak 开发的几个增强现实项目。这些项目主要是在 Flex Builder 3 中构建的,使用 Illustrator、Photoshop 和 Flash 开发资产。对于增强现实项目,我们正在使用 Papervison、FLARToolKit 和 FLARManager。
可以说 Tour de Flex 是成功的项目之一。它获得成功是由于有出色的团队。我们制定了明确的目标,有才能非常出众的团队来实现它。Tour de Flex 是 Tour de LiveCycle 和 Tour de ColdFusion 的基础产品。我认为它是成功的是因为社区已经广泛接受了它;它还给 HD Interactive 带来了一些新的业务机会。
我能想起的最大的非 Adobe 项目之一是,为 Pepsi 和 Electronic Arts 的 Superman Returns 电影/游戏推广开发三个 Flash 游戏。我们为 Pepsi 的 Catch Lex 活动开发了两个游戏,为 EA 的游戏 Superman Returns 开发了一个推广游戏。HD Interactive 是游戏的承包商,我们与 EA 的一些游戏开发人员共同确定了概念和开发方向。让我们高兴的是,我们在项目的最初就参与了,做出了创造性的贡献,而不只是被动地接受指示。
但不幸的是,失败是经常发生的。公开地说出哪些项目是失败的不太妥当,但是它们通常有共同的模式。首先,没有明确地确定技术的限制和期望。第二,开发方向和过程摇摆不定。第三,典型的“希望与需要之争”:客户希望实现某个东西,但是为了实现项目的目标,我们实际上需要另一种东西,这就让情况变得非常复杂了。
对于我,最大的难题之一是掌握 ActionScript 3。我最初的职业是插图画家,涉足 Flash 是为了尝试制作动画。添加一些交互功能是很酷的,在 ActionScript 2 的帮助下我已经很擅长此道了。但是,为了把思维过程从 Rube Goldberg 式的设计方式转换为面向对象方式,我经历了很多尝试和错误,做了大量搜索研究。
设计 Flex 组件的外观也曾是难题,直到我熟悉了通过组合 Flash 图形元素来创建定制的组件。我们总想开发更新颖的 UI,而传统的外观设计方法不太合适。
最近的一个难题是在 Flex 中实现声音循环。Flex 中嵌入的声音格式只有 MP3,MP3 会在循环中产生明显的间隙。原因在于在 MP3 文件的开头和末尾有一段无声时间。我编写了一个使用 MP4 (AAC) 音频的声音循环类,经过试验发现所有压缩的音频文件在开头和末尾都有相同的间隙。因此,使用非压缩的文件是惟一的选择。把 AIFF 或 WAV 文件导入 Flash,然后把它导出到 ActionScript (SWC),就会得到一个能够在 Flex 中使用而且没有间隙的新类。
我们还不确定哪些因素可以确保应用程序成功,但是我们通过实践发现以下几方面很重要:
大型触摸屏确实很酷,在公共场所安装的大型触摸屏上构建项目,看到人们使用它,真的感觉很棒。
看到各种设备通信方式扩展了每个人的活动范围,这也很酷。我喜欢在桌面计算机上更新某些东西,出门在外时,更新会自动地反映在我的手机或笔记本上,不需要手工同步。
web、游戏和电影中的许多东西经常给我带来灵感。我不得不说出色的 UI 和工业设计对我的启发最大。
朋友的电子邮件、TechCrunch、MacNN(及其会员)、Yahoo! News、Wired、Google 搜索。
Hulu.com、MacNN.com、Touch Arcade、MacOSXHints.com、Drawn!、GoToAndLearn.com、FlexExamples、Wikipedia、所有 Google 应用程序、Adobe Labs 和文档,还有我经常访问的数百个其他博客和网站。我上网成瘾,正在 University of Google 攻读博士学位。
简单的答案是电影、音乐和视频游戏。
具体地说,电影是大量资金汇聚的地方。电影的生产集合了世界各地的各种资源,观众每天花费数百万去看一部好电影。电影是目前消费量最大的娱乐形式。我们的所有项目都有某种形式的娱乐价值,娱乐价值的大小是衡量我们的应用程序是否引人注目的标准,当然是在预算许可的范围内。
我喜欢音乐,音乐每天陪伴着我。饱含真实情感的音乐确实可以营造出气氛,让我的情绪适合创作出色的作品。
我很少玩视频游戏,除非我正在开发和测试它们。但是,Xbox 360、大屏幕电视、环绕音响再加上一番痛快的打杀,我会度过一个愉快的周末。
我差点儿忘了漫画。我开始现在的事业是因为我童年的梦想是有朝一日能够画漫画。我已经放弃了这个梦想,但是仍然很喜欢精彩的漫画书。
具体喜欢哪些呢?Gears of War、GTA、Avatar、Gladiator、Black Hawk Down、Master and Commander、Batman、Spawn、Deftones、Tiger Army、RX Bandits 和 Flogging Molly 等等。
除了 iPhone 上的 Flash 之外吗?更多的设备和内容共享。我希望在大屏幕上运行 Hulu,而不必一直开着 PC。
我一直梦想着让每个人不仅仅是作为某个社交网络的成员,而是每个人都有自己的化身和/或爬虫,它会自动地在网络上搜索与他们最相关的信息。这种化身知道您喜欢什么,能够学习新东西并了解这些东西对您的影响,也就是一个可以漫游网络的虚拟克隆体,它作为您的使者访问所有社交站点,报告最新的信息。目前,我们用一个部件访问这种功能,用一个应用程序访问那种功能。如果有一个统一的 web 接口,能够替您与所有这些部件和应用程序进行交互,就太棒了。更酷的是:让这个接口在家里、车上和便携设备上都能够工作。
正如前面提到的,我最初是在上世纪 90 年代作为插图画家开始职业生涯的。我当时还在学习视频制作和 3D 动画,还是几个重金属朋客乐队的成员。在 90 年代中期,Flash 出现了。这种技术让我能够把我的所有兴趣组合起来:绘画、动画和音乐。所以我开始了 Flash 设计,之后就一发不可收拾了。我不喜欢一直使用同一种媒体。在学习编程的同时我仍然会画画、制作动画和视频以及演奏音乐,我现在把编程看作一种艺术形式。
我成为朝九晚五的上班族只有几年时间,我对未来的计划是尽可能做得更好。这是一次不受拘束的驰骋。这个行业是一切皆有可能的,但是不可预测。我喜欢与 HD Interactive 的天才同事们一起工作,他们的热情推动我随着技术的变化向新的方向努力。
随着无线访问速度增加和处理器越来越强大,未来的前景很光明。限制越来越少,我们有更多机会创建跨所有设备的高端交互式视频和基于 3D 的内容。
总之,更好的应用程序、更大的预算和更出色的在线体验。
关于作者
Todd Williams 是 HD Interactive的创意总监和Flash 开发领军人员,该公司是一家Adobe Solutions Parter,专注于在线应用程序、品牌推广游戏和电子学习课程。Todd Williams的创造力、设计知识和系统性方法曾经帮助全球最受认可的一公司如Adobe Systems、Disney、Coca-Cola、AT&T、Pepsi 和 Electronic Arts的许多项目获得成功。 Todd 最初作为插图画家为特许经营运动服业工作,在数字媒体领域有超过 16 年的从业经验。他的一些设计用在体育活动纪念品上,比如 NCAA 橄榄球冠军赛、World Series、Super Bowl 和 NBA 冠军赛。最近,Todd 运用他作为插图画家、2D/3D 动画师、视频制作师和多媒体开发人员的经验,在 web 和 Apple iPhone 上创建游戏和交互式体验。