BT

Disseminando conhecimento e inovação em desenvolvimento de software corporativo.

Contribuir

Tópicos

Escolha a região

Início Artigos Criptomoedas e Jogos Multiplayer Online (MMOs)

Criptomoedas e Jogos Multiplayer Online (MMOs)

Pontos Principais

  • The era of cryptocurrency opens new possibilities for game publishers and developers. However, it is not yet a fully-developed market, and there are many things that should be taken into account before entering it.
  • Among the "cons" are law problems (including anti-gambling laws), the "human factor" (i.e. the gamers who do not behave in accordance with rules), the safety problem, and the volatility of cryptocurrency rates.
  • Among the "pros" are the independence of cryptocurrencies from any country's economy, the great potential of the market, and the high level of control that can be provided by blockchain technologies.
  • In general, the situation is such that cons can be turned into pros if a professional approach is applied in key areas like:
    1. finding the right business-model that will be legal, provide profits, and be interesting for gamers;
    2. finding the right technical solution that will provide safety and enable the control of the game economy;
    3. organizing an efficient system of game rules that will persuade the players to contribute to legal game economy.

Quando o Bitcoin foi emitido pela primeira vez em 2009, este evento não foi percebido como um prenúncio para uma mudança global no sistema econômico mundial. Mas, embora não tenha acontecido uma revolução com o surgimento do Bitcoin e outras criptomoedas, estes tornaram-se uma parte do processo de evolução do mercado global de moedas. Durante cerca de 8 anos, as criptomoedas tinham parte em 0,1% de todas as operações globais feitas com dinheiro, o que é algo considerável: mesmo o onipresente e crescente yuan teve presença de apenas 1,78% em pagamentos globais. Há razões para isso: as criptomoedas são uma forma inovadora de pagamento, suas conversões são descentralizadas e estão completamente dentro de uma rede virtual. Por estarem em uma rede virtual, são mais seguras do que muitos outros meios de pagamentos, além de mais independentes do que qualquer moeda.

Hoje, a capitalização total (em seu sentido clássico) de criptomoedas está crescendo rapidamente. Em 2017, a capitalização total de criptomoedas atingiu um máximo histórico, chegando a um total de mais de 200 bilhões de dólares - no mesmo patamar das economias ou PIBs de alguns países. E, apesar de ainda haver muitas questões técnicas (principalmente ligadas ao protocolo do blockchain, no qual as criptomoedas são baseadas), já é claro que as moedas virtuais estão mudando o mercado e que, muito provavelmente, não há volta. Os bancos líderes mundiais têm organizado grupos de trabalho focados em utilizar tecnologias de blockchain. Alguns países desenvolvidos, como a Suíça e o Japão, estão legalizando as criptomoedas como uma forma de propriedade e meio de pagamento. Também há investidores ao redor do mundo que têm percebido a ascensão deste novo segmento. Por exemplo, em outubro de 2017, houveram cerca de 300 ICOs (Ofertas Iniciais de Moeda) ocorrendo simultaneamente. Especialistas dizem que é apenas o começo: "Acredito que, mais cedo ou mais tarde, haverá uma ou mais moedas digitais competindo com moedas fiduciárias para transações", diz Aswath Damordan, professor de finanças da NYU Stern, em seu blog. E há muitas razões para isso, como, por exemplo, o número crescente de transações internacionais que podem ser a direção futura para o desenvolvimento do segmento de criptomoedas: "Para fazer uma transação, você não pode apenas entregar uma nota de dólar", diz Balaji Srinivasan, CEO e co-fundador da 21.co - "Você precisa de uma moeda internacional para isso. Pode demorar um pouco, mas haverá mais necessidade de transações internacionais do que há hoje".

Isso torna o mercado de criptomoedas bastante atrativo para investimentos - especialmente na esfera da tecnologia.

Uma das direções, em que a era da criptomoeda e do blockchain tem aberto novas possibilidades, é a indústria de jogos. A indústria de jogos é um segmento muito estável, com uma audiência fiel de usuários tecnicamente dotados. É um segmento que está crescendo, juntamente com a evolução de tecnologias mobile e a propagação da Internet, razão que o torna atrativo para investidores. Assim, para distribuidores e desenvolvedores de jogos online, é factível a ideia de integrar as tecnologias ligadas a criptomoedas à economia de jogos.

O entrelaçamento das economias reais e virtuais não surgiu de repente. Os primeiros esforços foram feitos nos jogos Entropia Universe e Second Life, nos quais os jogadores recebiam opções para trocar a moeda virtual do jogo por uma moeda real (fiduciária).

Atualmente, temos diversos exemplos de negócios que mostram que os jogos online estão se tornando uma parte da cripto-economia. Por exemplo, uma companhia suíça chamada EverDream Soft lançou 3 jogos MMO (Massively Multiplayer Online), em que as transações são protegidas pelo blockchain e uma criptomoeda por ser usada como um intermediário para a negociação. Um deles, o Projeto ORB, permite que os jogadores troquem seu dinheiro do jogo por outros itens, incluindo criptomoedas e, consequentemente, por uma moeda fiduciária. Nos outros dois jogos, Spell of Genesis e Force of Will, os jogadores podem usar Counterparty tokens especiais armazenados em uma carteira para promoções dentro de ambos os jogos.

Outro projeto lançado recentemente - Lordmancer II pela ActiveGames (uma empresa onde trabalhei como CEO desde o início do projeto) - foi ainda mais longe e permite aos jogadores ganhar criptomoedas através da aquisição de itens do jogo e comercializá-los no mercado do jogo.

Uma atenção especial é dada ao segmento de jogos mobile, que demonstra um crescimento muito bom durante os últimos anos: "o crescimento de downloads e uso prova que os apps estão se tornando cada vez mais centrais na vida das pessoas e este valor é traduzido no aumento de receita para a indústria", diz Matt Miller, especialista da empresa de dados App Annie, em seu relatório "The Q3 2017 Recap" sobre os gastos no aplicativo. Os números no relatório também parecem convincentes: dizem que o gasto combinado no iOS e no Google Play foi de 17 bilhões de dólares para o período, totalizando um crescimento de 28% de um ano para outro.

Enquanto isso, esse fenômeno ainda não se tornou massivo: o segmento de jogos com criptomoedas é muito recente e há inúmeros prós e contras para entrar nesta área nova e volátil. Vamos dar uma olhada nos principais "prós" e "contras".

Os "Contras"

Um dos maiores contras sobre usar criptomoeda em um MMO são os problemas potenciais com a lei. Ainda não há leis suficientes sobre criptomoedas que assegurem que o seu modelo de negócio irá funcionar, ou que forneçam segurança o suficiente. A postura com relação à criptomoedas difere de acordo com cada país. O governo russo está preparando regulações de taxas adicionais para as criptomoedas; o parlamento da União Europeia foi mais adiante com o desenvolvimento de uma proposta de regulamentação de criptomoedas que exigirá informações a respeito de câmbios e carteiras de criptomoedas para identificar atividades suspeitas. Na Alemanha, o Bitcoin pode ser legalmente usado como uma unidade monetária e, na Suíça, as criptomoedas são equivalentes a qualquer moeda estrangeira, podendo ser trocadas de acordo com suas respectivas taxas. Porém, na China, os bancos não estão autorizados a operar com dinheiro virtual, apesar do país ser um dos principais contribuidores da cripto-economia. O outro grande contribuidor, a Coreia do Sul, ainda não oficializou uma posição final sobre a legalidade das criptomoedas, mas as estruturas de estado prestam uma atenção especial em todas as organizações que operam com elas.

Por não ser fácil prever a reação legal de cada país, para o que quer que aconteça, pode ser que isto implique em planejar um novo modelo de negócios, iniciar um novo projeto, etc. Por exemplo, há uma lei contra jogos de azar na Coreia do Sul que pode levar ao banimento de quem desenvolve ou publica jogos se, nestes jogos, permite-se o câmbio de itens raros por dinheiro real. A mesma lei atualmente proíbe qualquer forma de aposta, leilões e roletas dentro de um jogo, onde dinheiro real ou criptomoedas podem estar envolvidos. Assim, coisas como roletas no Counter Strike não funcionarão na Coreia do Sul e nem em países com leis similares para jogos de azar.

Além de um regulamento de lei ambíguo, existem outros problemas. Por exemplo, o "fator humano" - os jogadores ainda não estão acostumados a estes modelos de economia de jogos e não estão familiarizados com criptomoedas, por isso é difícil prever como as pessoas se comportariam dentro de uma nova economia de jogos que envolva esse tipo de item virtual. Hoje, poucos jogos encontraram um modelo bem sucedido para monetizar os processos em que as operações de criptomoedas estão envolvidas. A Blizzard Entertainment já tentou, uma vez, habilitar a troca de itens do jogo e de ouro para dinheiro fiduciário, mas o lucro não foi suficiente. A Valve incluiu oficialmente a opção de comprar itens raros através do Steam, mas isso não parece trazer uma receita significativa para a empresa.

Essas grandes distribuidoras também são pessimistas sobre trabalhar com criptomoedas: "Há dois problemas relacionados: um é tratar uma criptomoeda como mais um tipo de moeda que suportamos e o outro, maior, é o comportamento monetário das economias de jogos. A primeira questão é mais sobre estabilizar a criptografia como meio monetário" - diz Gabe Newell, da Valve, em seus comentários sobre este tópico no Reddit.

Há muitas razões sobre o porquê das criptomoedas não se tornarem uma parte consistente do setor de jogos online. A reação dos jogadores está desempenhando um papel importante nisto. Ainda não foi encontrada a melhor maneira para balancear a obtenção de lucros a partir de transações virtuais com uma experiência de jogo interessante. Além disso, muitos modelos atuais de negócio são inspirados pelo "mercado negro": serviços "tradicionalmente disponíveis" neste tipo de comércio são oferecidos como "novos" serviços para compras com moedas virtuais. Assim, muito provavelmente, os "profissionais" deste "mercado" também encontrarão uma forma de entrar nessa nova economia.

Se for permitido aos jogadores lucrar por jogar algo ou mesmo por minerar moedas no ambiente de jogo, há potencial risco de atrair muitos criadores de bots, tornando o jogo pouco interessante aos "jogadores não-profissionais" que apenas querem curtir o jogo. Isso poderia desestabilizar a economia do jogo e tornar ainda mais duvidosa qualquer ideia sobre monetização em jogos. Em outras palavras, devido ao fato deste mercado ser relativamente novo, não há modelos de negócios experimentados o suficiente para garantir seu funcionamento no mercado de criptomoedas.

Outro argumento contra o uso de criptomoedas em MMO's está ligado à imaturidade da cripto-economia. As taxas de criptomoedas podem mudar drasticamente em um único dia, e as razões nem sempre são muito claras. Por exemplo, as taxas do Ethereum e do Bitcoin já subiram até 20% em um único dia.

Uma grande emissão de moedas para o mercado pode reduzir a taxa de forma imprevisível. Além disso, apesar de toda a segurança fornecida pelo blockchain, os proprietários de criptomoedas ainda são muito vulneráveis ​​a fraudes. Especulações como no caso da Silk Road podem fazer com que muitos participantes percam dinheiro e por vezes afetar significativamente as taxas de câmbio. Coisas como rumores e notícias também podem afetar as taxas das criptomoedas com maiores conseqüências do que as moedas fiduciárias. Uma das razões é o menor volume de capitalização, o que torna as criptomoedas mais voláteis e mais sensíveis às especulações. Por exemplo, a proibição da ICO na China provocou uma queda da taxa de Bitcoin em US$ 1000, de modo que em um dia seu preço caiu de mais de US$ 5 mil para menos de US$ 4 mil. Então, antes de se envolver em qualquer assunto financeiro envolvendo criptomoedas,deve-se pensar duas vezes e analisar todos os riscos possíveis para garantir que a economia de um jogo seja estável, independentemente dos saltos da taxa de câmbio e para evitar abusos e fraudes. Em geral, qualquer jogo que inclua criptomoedas deve ter um controle muito forte sobre sua economia.

Ademais, ainda existem problemas técnicos. Alguns dos problemas estão relacionados com a perda de transações no Eth20, um problema claro da infraestrutura Ethereum, onde é possível usar uma função errada no protocolo e perder tokens de forma irreversível. No entanto, eles provavelmente serão corrigidos durante a atualização do Byzantium. O Bitcoin também tem alguns problemas de segurança: "Sua chave privada deve estar segura, porque se alguém puder obter sua chave privada, eles podem invadir sua conta de bitcoin", diz Jacqueline Shinfield, sócia no grupo de serviços financeiros da Blake, Cassels / Graydon LLP. No entanto, esses problemas são contornáveis, continua Jacqueline: "Muitos dos serviços de câmbios incluem o armazenamento da sua chave privada. A maioria tem procedimentos realmente seguros".

Em relação a criptomoedas, muitos especialistas ainda não acreditam que uma economia baseada nelas vai se desenvolver completamente. De fato, as plataformas de criptomoeda ainda são um instrumento de mercado desajeitado. Primeiro, o preço da transação é muito alto - por exemplo, o preço por transação em Bitcoin está agora perto de US$ 1, e provavelmente não irá diminuir no curto prazo. Segundo - os sistemas descentralizados de blockchain funcionam muito lentamente em comparação com outras plataformas. É por isso que nem sempre é possível integrar elementos do blockchain em sistemas onde a performance é um fator crítico.

Os "Prós"

Mesmo assim, muitos contras podem ser transformados em prós, com o uso de uma abordagem eficiente para o desenvolvimento dos modelos de negócios e monetização e com análises precisas buscando prever e se proteger de possíveis armadilhas. Todas as nuances da cripto-realidade moderna podem ser usadas para o bem do negócio.

Como afirmado anteriormente, o mercado ainda não está fortemente regulamentado, o que pode ser visto também como uma oportunidade. Alguns especialistas comparam o mercado moderno de criptomoeda com o "Oeste Selvagem", especialmente no que diz respeito ao boom da ICO (Oferta Inicial da Moeda). "Pode-se dizer que a falta de regulamentação, os prazos relativamente curtos e a quantidade de capital aumentado através das ICOs poderia criar um cenário de "Oeste Selvagem" quando comparado a uma oferta pública inicial tradicional" - diz Bob Graham, sócio e líder de serviços de moeda digital na Friedman LLP. No entanto, segundo os especialistas, os perigos que podem ser encontrados no ambiente de criptomoedas não são muito específicos: "Tenha em mente que, não importa como um ambiente pareça ser, sempre haverá uma possibilidade de roubo ou outros ataques direcionados. Isso não é algo exclusivo da indústria de moeda digital. Também ocorre em outras indústrias", diz Bob Graham.

Como as criptomoedas não são aceitas como uma forma de propriedade ou ativo em muitos países, não estão sujeitas a nenhum imposto. Isso reduz os impostos a pagar tanto para as empresas como para os jogadores. Além disso, muitas leis anti-jogo podem ser evitadas através da inserção de uma terceira moeda nos processos econômicos do jogo. Por exemplo, em Lordmancer II há, na verdade, três tipos de "moedas" que impulsionam a economia do jogo: Lord Coins (LCs), ouro e diamantes. As LCs podem ser negociadas tanto nas trocas externas de criptomoedas quanto usadas dentro do jogo para comercializar itens; o ouro do jogo é usado para comprar mercadorias básicas e dar suporte aos interesses dos jogadores no decorrer dos níveis; e os diamantes podem ser comprados diretamente por dinheiro fiduciário.

Esse sistema parece exagerado e complicado demais, mas todos os elementos são necessários para manter o equilíbrio da economia do jogo e o interesse dos jogadores. Ele também atende às regras dos publicadores de jogos e não inclui apostas ou modelos aleatórios.

O fato é que as criptomoedas não estão ligadas a nenhum país, o que também facilita o processo de transformá-las em dinheiro fiduciário. O câmbio pode ser feito em qualquer país onde tal permuta é permitida e não precisa ser o país onde o usuário está fisicamente localizado. Outra característica atraente é a privacidade fornecida pelo uso de blockchains - todos os negócios são absolutamente anônimos, portanto nenhum terceiro pode rastrear suas atividades; ninguém pode descobrir o quanto um usuário ganha ou tentar roubar seus dados privados.

O "fator humano" é, também, um fenômeno de dois lados. Todas as atividades do "mercado negro" que afligem os jogos MMO modernos podem ser realmente transformadas em atividades oficiais e gerar lucro para o desenvolvedor ou publicador do jogo - a chave é encontrar o modelo de negócios certo para a monetização. Se houver uma demanda por itens raros ou personagens de alto nível, tudo isso pode ser vendido oficialmente pelo dono do jogo ou empresas parceiras, ou por qualquer pessoa que queira investir nisso. A principal questão aqui é como manter todos os negócios sob controle para que o proprietário do jogo obtenha sua comissão sobre todas essas transações. No projeto do jogo Lordmancer II, o meio de pagamento é a Lord Coin (LC), com a qual todos os negócios deveriam ser feitos. As LCs são armazenadas em uma carteira Ethereum especial atrelada à conta do jogador, de modo que todos os negócios e trocas de câmbio são rastreados e controlados economicamente. Se um jogador decidir trocar suas LCs por outra moeda, é possível fazê-lo fora do jogo fazendo o câmbio para qualquer criptomoeda disponível. Isso pode ser um modelo efetivo para proteger o processo de compra do jogador e obter lucros extras das comissões sobre o que for comprado.

Falando em modelos de negócios, um ponto importante é a economia dentro do jogo. Deve ser dada atenção a preservar o equilíbrio dentro do jogo. O Projeto ORB da EverDream Soft permite que outros desenvolvedores criem objetos para o jogo e os venda através do Gaming Center. Um sistema complexo também tem sido desenvolvido pela Active Games no Lordmancer II. Para manter estáveis as taxas da moeda dentro do jogo e prevenir uma saturação excessiva do mercado do jogo com LCs, 90% deles são destruídos quando gastos dentro do jogo, e os 10% restantes vão para o Fundo de Jogo para financiar operações de jogo em andamento. Outra fonte de lucro para o desenvolvedor em Lordmancer II é a comissão de 20% sobre as ofertas de jogadores para jogadores; metade disso também vai para o Fundo de Jogo e os outros 50% são destruídos. Todos os itens raros serão criados dentro do jogo e sua distribuição será moderada manualmente para proteger os usuários da fraude e evitar o desequilíbrio do jogo.

Além das regras da economia, também devem ser tomadas precauções para evitar abusos dos criadores de bots, que são uma ameaça econômica e social no jogo: os bots produzem moeda barata e interrompem o jogo de usuários online ao invadir locais "generosos" do jogo. Bots e contas alternativas ainda devem ser descobertas e banidas. Outra maneira efetiva de lidar com bots é colocar restrições sobre quantas contas podem ser registradas para uma mesma pessoa e, como muitas empresas preferem fazer, impor um modelo de pagamento mensal.

Por último, a parte técnica. Porque sim, o blockchain não é uma tecnologia muito confortável para integrar a um jogo, mas isto não significa que ele deva estar dentro do jogo de fato. As carteiras de Blockchain podem ser atreladas à conta do jogador (como em Spells of Genesis, Lordmancer II, etc) para controlar as partes mais importantes dos processos monetários.

Antes de investir em qualquer projeto envolvendo criptomoeda, o investidor deve estar certo de que conhece tudo sobre como a plataforma do jogo funcionará, seus recursos e capacidades. Por exemplo, as plataformas baseadas em Etherium não são capazes de lidar com tráfico elevado, mas são boas para transações seguras.

Uma das grandes vantagens do blockchain é a impossibilidade de operações de reembolso, o que é uma característica muito importante para prevenir fraude.

Acima de tudo, o mercado de criptomoeda está em um estágio de rápido crescimento. E, embora alguns especialistas digam que se trata de uma bolha que explodirá nos próximos anos, outros dizem que o mundo está mudando e as criptomoedas logo se tornarão uma parte inseparável da economia global. As prospecções também são otimistas: todas as criptomoedas têm demonstrado crescimento em 2017, e o mercado da economia virtual cresce mais rápido do que todas as economias globais juntas. E a indústria de jogos, que é muito sensível a inovações, tem todas as razões para investir nessa onda. Grandes publicadoras como a Blizzard, Nintendo e Valve já começaram a vender moedas dentro dos jogos, pagas com dinheiro real. A Blizzard vende oficialmente através da loja Battle.net a prata do jogo Destiny 2; a Valve vende itens raros do Dota 2 através do Steam, e vende itens através do steam para a Nintendo, como uma sócia. Desenvolvedores menores tentam correr atrás: por exemplo, a norueguesa Funcom relançou The Secret World em 2017 como um jogo free-to-play, mas com a opção de comprar a moeda do jogo com dinheiro real.

Tudo isso é apenas mais um passo para adicionar as criptomoedas na cadeira. Tão logo os jogadores se tornem familiares com as criptomoedas, será apenas uma questão de tempo. De fato, algumas empresas já têm feito isso e se sentem otimistas: grupos fortes no mercado como a Big Fish, Microsoft, Green Man Gaming e Jagex já começaram a aceitar o Bitcoin como pagamento na compra de jogos e outros itens nas lojas online. "Uma vantagem do bitcoin é que ele ainda é novo e brilhante o suficiente para gerar interesse na experiência de pagamento simplesmente pelo fato de existir", diz David Parrott, diretor de serviços de pagamento da Jagex, ao comentar a notícia de que a empresa começaria a aceitar Bitcoin.

Então, em geral, todos os contras podem ser transformados em prós: vale mais a pena entrar neste mercado do que não. As criptomoedas são um universo relativamente novo, com todas as vantagens e desvantagens clássicas: volátil, mas em rápido crescimento, regulado de forma fraca, mas sem fronteiras e livre para entrar. Ao contrário do mercado de criptomoedas, a indústria de jogos é estável, muito mais previsível e principalmente opera com tecnologias bem comprovadas e testadas. Mas essa indústria também tem problemas a evitar e dificuldades com as quais lidar - como o problema do "mercado negro", os criadores de bot e o equilíbrio frágil de um jogo. Assim, antes de cruzar um negócio de jogos com o mundo das moedas digitais, vários pontos devem ser levados em consideração e profundamente analisados. É vital encontrar modelos comerciais e técnicos adequados, que permitirão que o jogo seja economicamente lucrativo e seja interessante e confortável de se jogar. Levando em conta o estado atual do desenvolvimento da tecnologia - as operações dentro dela são lentas e requerem muitos recursos - o blockchain terá que estar fora do próprio jogo. Além disso, para eliminar possíveis problemas legais, é melhor evitar elementos de jogos de azar dentro do jogo. Apesar das "oportunidades" dadas pelo "mercado negro", é importante evitar abusos dos jogadores com regras rigorosas, elaboradas para evitar que o jogo seja invadido por trapaceiros; bots e contas suspeitas devem ser rastreados e banidos e as operações contínuas no jogo (especialmente negócios financeiros) devem ser moderadas e receber suporte técnico.

Com a abordagem correta e suporte eficiente, um jogo envolvendo criptomoedas se tornará um negócio rentável, com numerosos recursos de renda: o lucro pode ser feito a partir de ofertas dentro do jogo, a partir de comissões de câmbio e também a partir de pagamentos de sócios/parceiros que decidam contribuir para o jogo.

Sobre o Autor

Anton Telitsyn

Anton tem 8 anos de experiência como um desenvolvedor de software. Tem um forte conhecimento técnico e de gestão combinados com um profundo entendimento das tecnologias por trás do desenvolvimento de software para o usuário final. Possui um MBA em Gestão e é líder de equipes de tecnologia em uma série de startups de software.

Avalie esse artigo

Relevância
Estilo/Redação

Conteúdo educacional

BT