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Usando VR e AR para gerenciamento de dor

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As tecnologias imersivas estão sendo usadas nos últimos 30 anos para tratar dores, TEPT, fobias, ansiedades e síndromes de membros fantasmas, de acordo com Deepa Mann-Kler, palestrante da Women in Tech Dublin. Mann-Kler explicou que o cérebro humano processa imagens 60.000 vezes mais rápido que um texto e 90% das informações transmitidas ao cérebro são visuais. Como somos animais visuais por natureza, podemos usar a VR (Realidade Virtual) e a AR (Realidade Aumentada) no controle de dores.

Mann-Kler mencionou que a respiração profunda é um dos medicamentos mais poderosos da natureza. A Neon desenvolveu o BreatheVR, que combina o poder visual da distração com a respiração profunda criando um estado de "distração imersiva". É um aplicativo de realidade virtual para o Gear VR e Oculus Go que ajuda na respiração e recompensa o usuário visualmente para ajudá-lo a alcançar um estado de relaxamento utilizando a respiração profunda.

Mann-Kler explicou como o BreatheVR combina o poder da realidade virtual e a respiração profunda para criar uma experiência imersiva para o usuário:

Quando o fone de ouvido está ligado, o usuário está em uma campina colorida e vívida, ouvindo música calma e pássaros ao fundo. Solicitamos então ao usuário que inspire profundamente pelo nariz e expire profundamente pela boca. No momento em que essa respiração é detectada pelo microfone, a VR faz com que as folhas no ambiente se levantem. Essa sequência é repetida, encorajando o usuário a entrar em um padrão de respiração utilizando o diafragma.

O segundo jogo desenvolvido pela Neon é chamado de "Whack A Mo", um jogo de realidade aumentada, baseado no familiar jogo "Whack, a toupeira" de parques de diversões. A AR é a sobreposição de uma imagem digital no mundo real quando visualizada através de um telefone ou iPad.

Mann-Kler relatou que a AR oferece igualmente as mesmas eficácias quando falamos de distrações imersivas, em comparação com a VR:

O elemento lúdico do Whack A Mo maximiza a atenção da criança e adiciona três níveis de dificuldade, garantindo que atenda a uma faixa de idade de 8 a 12 anos, fazendo com que joguem repetidamente.

"Precisamos de ensaios clínicos controlados e aleatórios para realmente fornecer evidências dos benefícios terapêuticos que as tecnologias imersivas e a realidade virtual oferecem", disse Mann-Kler. No curto prazo, se pudermos minimizar a quantidade de medicamentos/analgésicos que uma pessoa precisa tomar, já será um grande avanço.

Deepa Mann-Kler é professora visitante em Futuros Imersivos na Universidade de Ulster, palestrou na Women in Tech Dublin 2019, e foi entrevistada pelo InfoQ.

InfoQ: Você fez parte do hackathon da dor em Belfast, com a presença de pessoas que sofrem dores crônicas e profissionais de saúde. Quais foram os resultados?

Deepa Mann-Kler: em 3 de junho de 2017, o Laboratório de Inovação, o Departamento de Finanças e a Agência de Saúde Pública realizaram um Hackathon da Dor na Queens University em Belfast. A primeira sessão do dia contou com a presença de pessoas com dores crônicas e profissionais de saúde. Pessoas que sofrem de dor crônica disseram que precisavam ter acesso a uma variedade de ferramentas para ajudá-las a diminuir as dores.

Os profissionais de saúde disseram que o maior benefício relatado pelos pacientes estava no ensino da respiração de maneira consciente. Foi a partir dessa ideia que o BreatheVR foi desenvolvido.

InfoQ: Como podemos usar a realidade aumentada para apoiar crianças em tratamentos médicos?

Mann-Kler: Fomos abordados por terapeutas infantis no hospital infantil de Belfast, que estavam muito interessados em usar a tecnologia com crianças em tratamento quimioterápico e, particularmente, em procedimentos rotineiros utilizando redomas. A VR não era uma solução adequada, pois os terapeutas queriam que as crianças pudessem ver a família e o procedimento ao mesmo tempo. Passar por qualquer tipo de procedimento médico pode ser assustador e estressante para uma criança, e se os procedimentos falharem, isso pode resultar em atrasos no tratamento, estresse e custos para o NHS.

Para aumentar ainda mais a atenção das crianças, este jogo está disponível apenas no ambiente hospitalar. O co-design e a co-produção são valores centrais desse processo e estão no centro de tudo que a Neon faz. Whack A Mo está em fase piloto de seis meses no Hospital Infantil de Belfast. A razão pela qual queríamos fazer este jogo é que permitiria que as crianças usassem a criatividade enquanto desenvolvem a imaginação, destreza, além da força física, cognitiva e emocional. Além disso, brincar é muito importante para o desenvolvimento saudável do cérebro, é através da brincadeira que crianças em tenra idade se envolvem e interagem no mundo ao redor. Na verdade, brincar é importante para todas as pessoas, adultos, jovens e idosos, pois muitas vezes são levados ao riso, que é um desestressante natural. Portanto, parece normal combinar a magia da AR, a imaginação ilimitada e a criatividade do jogo.

InfoQ: Quais aspectos éticos devemos considerar ao utilizar a tecnologia imersiva?

Mann-Kler: Quanto mais pesquisamos as capacidades da tecnologia, mais uma pergunta se torna aparente: o que é o ser humano e qual seu papel da tecnologia quando falamos em humanidade?

Comentei sobre os aspectos éticos no TEDx Talk sobre "Ser Humano", onde salientei:

"Temos que provar o que criamos no futuro. Temos que antecipar todas as consequências pretendidas e não intencionais. Temos que imaginar os piores e mais bem-sucedidos resultados. Temos que examinar a ética em todos os níveis, envolver e capacitar as pessoas que estamos tentando nos beneficiar, limitar o viés e a discriminação no design de soluções que visam atender às necessidades das pessoas. Tantas mudanças estão sendo criadas a uma velocidade vertiginosa, como a inteligência artificial, machine learning, avatares, que as linhas entre a realidade e não a realidade vão se fundindo a ponto de obsolescência. Mas, com tudo isso, se não mantivermos nossos olhos focados no que é o ser humano, estaremos condenados".

InfoQ: O que podemos esperar que o futuro traga quando falamos de tecnologias imersivas para a saúde e o bem-estar?

Mann-Kler: A tecnologia se tornará usável, totalmente personalizada e responsiva às necessidades individuais e aos dados biológicos. A VR terá uma certa vida útil à medida que as capacidades da RA, realidade mista e os gadgets forem criados.

Não seria ótimo se tivéssemos uma abordagem em conjunto da nossa fisiologia que fosse tão bem monitorada e personalizada, que fizéssemos as coisas certas para nós em termos de assistência médica preventiva? Por exemplo, nossos freezers de geladeira encomendando produtos dos supermercados, já sabendo o que precisamos antes mesmo de pensarmos em comprar?

Falaremos sobre tecnologia da mesma maneira que falamos sobre eletricidade. Ela será simplesmente um meio para o fim.

Meu medo é que os dados de saúde sejam usados para fins lucrativos e desumanizados.

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