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  • Maven 3.0リリース

    Sonatypeは本日、Maven 3のリリースを発表した(リリースノート)。このリリースは2005年のMaven 2のリリース以来の最大の変更になる。Maven 3のリリースでは後方互換性をなるべく維持するために、オープンソースのツールでの自動テストが十分に行われた。この結果、Maven 3はMaven 2を単純に置き換えるものになり、性能の向上以外にはほとんど目につく違いはなくなった。

  • 制約は利点の仮の姿だ

    ソフトウエアを構築することは多くの制約を管理することと密接に関連する。制約とは時間、資金、技術、意思決定、互換性、規則、そして人や業務のプロセス、またはこれらすべてを合わせたものからなる。Jim Bird氏は、創造性を育て正しいソフトウエアを作る上で、スクラムやXPによって背負わされる制約が役にたつことについて論じた。

  • スプリントバーンダウン - 間違ったことを計測しているのか?

    従来のスプリントバーンダウンチャートはチームの役に立っているのか。多くのスクラムチームが作業時間の追跡がスプリントの本当の状態を隠蔽することを指摘し、他の方法を選択する。

  • 優れたコードだけでプロジェクトは成功するか

    開発者であり、アーキテクトであり、著書も持つSimon Brown氏はプロジェクトを成功させるには良いコード以上のものが必要だと考える。良いコードだけでは不十分と題したプレゼンで氏はプロジェクトの成功に必要なすべての要素について、事前の設計から運用尾のための文書まで、くまなく論じた。

  • CloudBeesがHudson-as-a-Serviceを紹介

    CloudBeesは同社初のPaaSであるHaas(Husdon-as-a-Service)を紹介した。このサービスは、技術にとらわれないセットアップや構成、柔軟なリソース確保を提供することで万人に恩恵を与えるクラウドに継続的統合とプロジェクトのテストを導入する。

  • 大規模なリファクタリングを行う方法

    リファクタリングの定義は,外部的な動作機能に影響を与えずにプログラムの内部構造を変更することだ。主にプログラムの非機能属性を改善し,結果としてコード品質を向上する目的で実施される。しかしリファクタリングの規模が大きくなると,経験を積んだアジャイリストさえ不安を感じる ことが少なくない。アジャイルのコミュニティで,大規模なリファクタリングを扱う方法をいくつか検討した。

  • 製品オーナーは、プラニング ポーカーの場に、どのように参加すべきか?

    プランニングポーカーの間、製品オーナーは、各ストーリーを明確にする責任があるが、しかし、オーナーは、開発チームの見積りに不当な影響を及ぼそうとしては、ならない。

  • 変革としてのクラウドソーシングテスト

    クラウドソーシングは,従来であれば組織内の選ばれた人々,多くの場合は従業員や契約作業者によって行われてきたタスクの実行を,大規模なコミュニティすなわちクラウドに要請するプロセスである。クラウドソーシングによるテストの実施は,Web とクラウドが持つ経済性と,クラウドソーシングの有効性・効率性を組み合わせた,強力なコンビネーションだ。クラウドソーシングテストは変革者(game changer) になり得るだろうか?

  • 管理職にリファクタリングを説明する

    コーディングをしたことがない管理職の人にリファクタリングの重要性と価値を説明するにはどうしたらよいだろうか?開発が遅くなってもリファクタリングすべき、ということをどうしたら正しく説明できるだろうか

  • アジャイルチーム環境を管理する

    人は組織ではなくマネージャの元を去るのだ、というのはよく知られている事実である。アジャイルチームにはチームメンバの間に仲間意識があることが知られているが、アジャイルマネージャとして成功するための鍵を握るのは、総じてチームメンバや組織のエコシステムとマネージャとの関係だ。

  • テストの無いアプリケーションをテストする方法

    アジャイルの技法はアプリケーションの周りに強力なテスト装置を構築するため、適切な単体テストと受け入れテストを準備しておくことを推奨している。しかし、実際にはすべてのアプリケーションがテスト装置を持っているほど幸運ではない。アジャイルテストグループの興味深い議論の中で、グループのメンバが自動テストを持っていないアプリケーションをどのようにテストするかについて各自の推奨する方法を紹介している。

  • ストーリーポイントは複雑さや時間と関係があるか?

    多くのアジャイルチームが、ストーリーポイント(Story points)とコンプレキシティポイント(Complexity points)という用語を交換可能なものとして使っている。そして、アジャイルチームは、これらが複雑さや相対的な大きさに基づいているというだけで、時間よりもすぐれていると思い込んでいる。Mike Cohn氏は、あるフィーチャー(機能)を開発する際に、ストーリーポイントを複雑さを表すのに使うのは間違っており、それらはすべて労力に関係するものだと述べている。

  • 顧客も開発者も離れたところにいる危機的状況にあるプロジェクト

    コロケーション(共同の場所)はアジャイルにおいて最も重要なアドバイスのひとつだが、ますますプロジェクトは分散したチームで実行されるようになってきている。Scrum Developmentグループにおいて、Safari Asad氏は顧客が離れたところにいるだけでなく、開発者も離れたところにいるという危機的状況にあるプロジェクトに関する興味深い議論を始めた。

  • アジャイルとは何を意味するのか - 調査結果より

    アジャイルマニフェストの価値と原則が書かれたのは、今から10年ほど前の2001年2月のことだ。それから10年、技術は変化し続け、環境も変化し続けたが、世界中にいる非常にたくさんの人たちは、これら12のアジャイル原則を日々の業務に適用しようとしてきた。Laurie Williams氏はアジャイル原則が時の試練と使用にどのように耐えてきたのか理解しようと調査している。その初期結果について議論する。

  • アジャイル開発会議で多くの優れた成果が発表される

    アジャイル開発実践会議が6月6日から11日の間にラスベガスで開催された。 Caesar's Palace Conference Centerで開催されたこの会議は優れたセッションやスピーカーやコンテンツが紹介された。テストについてのいくつもの優れたセッション、 Johanna Rothman氏による人や文化についてのキーノート、スクラムやカンバンについての優れたプレゼンテーションがこの優れた会議を生み出した。

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