InfoQ ホームページ Scrum に関するすべてのコンテンツ
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なぜスクラムでは不十分なのか
巨大で複雑なシステムを開発し、レガシーコードを扱うとき、企業は統合とデリバリを支援するシステムが必要だ。モジュール化はアジャイルが複数のチームで並列に働きならがスケールするのを助ける。この仕事をするのは、フレームワークや方法論ではない。Hans Dekkers氏によれば、問題解決のためにチームのメンバがどのように働くか、が重要だ。
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アジャイル,DevOps,自社製品の社内利用
DBmaestro共同創設者でCTOのYaniv Yehuda氏にインタビューした。彼らがアジャイル開発をどのように実行し,DevOpsを利用しているのか,継続的デリバリや困難だと言われるアジャイルプラクティスをどのように実践しているのか,さらにはアジャイルやDevOpsプラクティスを使うことによって,どのようなメリットを得られているのだろうか。
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Gil Ziberfeld氏に聞く - アジャイルにおける製品計画とその管理
InfoQは,プロダクトの計画とその実践,#NoEstimatesに対する考え,製品計画に関する議論の価値,製品開発における意思決定の改善方法などについて,Gil Zilberfeld氏にインタビューした。
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アジャイルで欠落するテストの能力
アジャイルチームにテスティングを取り入れる、とくに、必要とされるテスト能力を確保することからFran O'Hara氏が得た教訓。アジャイルチームに完全にテストを取り入れるといってもチームに2、3人テスターを入れればいいというような単純なものではなく、むしろ、アジャイルの世界で品質のよいアプリケーションをリリースするためには多重の業務プラクティスとスキルが必要になる。
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プロダクトチャンピオンの必要性
Ron Jeffries氏は先日プロダクトチャンピオンの必要性について記事を書いた。プロダクトチャンピオンとは、顧客の業界を知り、成功を最大限にする責任を負うことのできる人物だ。プロダクトオーナーが力不足であるスクラムやXPや "アジャイル" チームがいかに多いか説明し、プロダクトチャンピオンの観点をとることで素晴らしい成果をあげられるのだと論じている。
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プロダクトオーナバリューゲームをプレイする
プロダクトオーナバリューゲーム(Product Owner Value Game)は,可能な限り多くの価値を提供することを目標として,チームで行うカードゲームだ。参加チームはバックログの優先順位付け,繰り返し計画,結果のデリバリについて学ぶ。ゲームを通じてアジャイル原則について話し合い,経験を交換することができる。
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アジャイル組織における"勇気あるコミュニケータ"の重要性
アジャイルチームでは,勇気あるコミュニケータの存在が極めて重要だ。シニアリーダシップは,勇気あるコミュニケータの役割をサポートする必要がある。
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「完成(Done)」の定義のさまざまな側面
ストーリー、スプリント、リリースなど、さまざまなレベルにおける「完成(done)」の定義について。Daniel Gullo氏が「完成」の定義に関する自身の経験を共有する。
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DADフレームワークを用いたアジャイルのスケールアップ
ディシプリンド・アジャイル・デリバリ(Disciplined Agile Delivery/DAD)フレームワークは,ソリューションを提供するためのエンドツーエンドな戦略を備えた,プロセス定義のフレームワークだ。InfoQではDADフレームワークの展開と継続的デリバリ,DevOpsのサポート状況,スケールド・アジャイル・フレームワーク(SAFe)などに関して,Mark Lines氏にインタビューして聞くことにした。
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アジャイルチームの技術的リーダーシップ
開発者がチームをリードするポジションに昇進する場合、新たなスキルセットが必要だ。Talking with Tech Leadsの著者によればPatrick Kua氏によれば、技術的リーダーは共通の技術的なビジョンに向けてチームを動かすため、権限を委譲し、ファシリテーション、コミュニケーションをし、リスクを管理しなければならない。
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アジャイルプロジェクトは革新的であるべきか
アジャイルは、イノベーションと同じことだと考えられてきた。しかし、Scrum Allianceの共同創立者であるMike Cohn氏は以前、今のスクラムついて、革新的な解決策を探るのを犠牲にして時間的な目標を達成しようとしすぎている、と批判した。