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  • アジャイルチームのペアコーチング

    アジャイルコーチにはひとりだけでなく,ペアでコーチする方法もある。それぞれがコーチングの別々の面に注力するのである。コーチは皆それぞれ独自の経験とスキルを持っているので,お互いを補完することもできる。ふたりのコーチが協力して,アジャイルを採用する個人やチームに対して,その習得と改善を支援するのだ。

  • スプリント計画ゲーム "Rocket to Mars"

    "ほとんどのチームとそのプロダクトオーナは,より多くのストーリポイントを達成することがチームの唯一の責務だと信じています。しかしこれは,チームとプロダクトオーナの関係を完全に誤解したものだ,と私たちは考えます。" こう語るのはDamien Thouvenin氏とPierrick Revol氏だ。氏らはストーリの創出や問題の調査,技術的負債の削減,およびそれらをトレーニングするための時間的投資を題材としたスプリント計画ゲームを実施した。

  • アジャイルチームの構成を変える

    「安定したチーム作りと機能不全なチームの対処」でレポートしたように、組織は安定したチームを構築、育成することを望んでいる。だが時として、チーム内あるいはチーム群の構成を変える必要がある。チーム構成を変更する必要があるとき、どのように実施すればよいのだろうか?

  • 即興的な劇場型ワークショップで言葉の壁を経験する

    XP Daysに行われたAgile Cross BordersワークショップでHoang-Anh PHAN氏とAnais Victor氏は,多文化組織(multi cultural organization)における言葉の壁への対処方法を検討した。両氏はベトナムの企業であるOfficienceに所属する。フランスのユーザを対象としたアウトソーシングサービスを提供している同社では,コミュニケーションや共同作業には英語を使用している。

  • プロダクトオーナーの役割を拡大するには

    スクラムのプロダクトオーナーの役割はビジネスと開発の橋渡しをすることだ。複雑な商品を持ち多くの決定をする必要がある大きな組織では、プロダクトオーナーの役割をひとりで担うのは現実的ではない。このような場合、何らかの方法でプロダクトオーナーの役割をスケールアウトしなければならない。InfoQはTimo Punkka氏にインタビューを行い、プロダクトオーナーの役割、リーンポートフィリオマネジメント、顧客との協業について話を聞いた。

  • アジャイルを使って分散型開発チームを構築する

    Joost Mulders氏とAndriy Korpan氏は "分散型アジャイルチームでの体験"というタイトルで,ウクライナのニアショア開発チームをオランダの製品開発企業に,アジャイルプラクティスを用いて統合した経験のプレゼンテーションを行った。XP Days Benelux 2013カンファレンスで両氏は,分散アジャイルの「べき集」「べからず集」について語っている。

  • 複合型チームにおけるT字型スペシャリストの価値

    裁量権を持ったクロスファンクショナルチームにおいて複数の専門分野を備えたT字型チームメンバのメリットをテーマに,Ken Schwaber氏らが先日発表した論評および講演について,その概要をお届けする。

  • スクラムを使ってFloraHollandのビジネスを変える

    FloraHollandは日々の業務と平行してビジネスユニットのゴールを変えたいと考えており、スクラムを使って変革を実行した。XP Days Benelux 2013カンファレンスのセッションで、Job Demands-Resources modelを使って複数のビジネスユニットにスクラムとアジャイルの要素を適用し、仕事の仕方を変えたことが紹介された。

  • すべてが決まっているプロジェクトの成功の陰にあるスクラム

    価格と完了日が決まっているプロジェクトをスクラムとどのように組み合わせるか? Tim van Baarsen氏が、水面下でスクラムに取り組みながら、すべて決まっているプロジェクトを完成させた自分自身の経験について考察した。

  • スクラムへの盲信

    ブログ記事 "The Scrum Holy War(スクラム聖戦)"は,スクラムへの宗教的信念の存在を警告すると同時に,スクラムによって企業が救われない理由について説明している。

  • アジャイルチームにとって楽しさは重要か

    アジャイルチームで働くのはストレスフルになる場合がある。例えば、顧客のニーズが不明瞭であったり、やらなければならなかったことがたくさんあったり、チームのメンバが困難に直面したりする場合だ。楽しさはストレスを低減し、モチベーションを増やし、生産性をあげるのだろうかという疑問を持つこともあるだろう。これが正しいのなら、アジャイルチームに楽しさを持ち込むにはどうしたらいいのだろうか。

  • ロールプレイングゲームのダンジョンマスタとして学んだことをアジャイルコーチングに活用する

    Guillaume Duquesnay氏はゲームやロールプレイングでの経験をアジャイルコーチとしての仕事に活用している。Agile Tour Brussels 2013カンファレンスでは,権威に頼らないリーダシップやファシリテーション(facilitation),マネージメントスタイルについて講演した。InfoQではコーチング,ファシリテーション,リーダシップのスキルに加えて,ゲームをプレイすることが人々に幸福や楽しさだけでなく,生産性の向上をも実現するものなのか,氏に話を聞いた。

  • アジャイルのレトロスペクティブは省略可能か?

    チームは時にレトロスペクティブの省略を考える。時間的なプレッシャを感じているとき,直接的なメリットが感じられないときなどだ。彼らは自問自答する – レトロスペクティブを続ける必要があるのだろうか? しかしアジャイルのレトロスペクティブは,チームが継続的に学び,進歩するために必要なものだ。チームの成熟のためにも,継続するだけの十分な理由がある。

  • 8回目のState of Agile Development Surveyがオープン

    Agile 2013カンファレンスで8回目の年次のState of Agile Development Surveyが発表された。昨年の調査結果はアジャイルの導入について知見が得られた。あなたも調査に参加できる。参加すれば、調査結果を公開前に見られる。

  • アーキテクトはアジャイル開発プロセスの"鶏"か,"豚"か?

    アーキテクトは,アジャイルプロジェクトで意味のある役割を担うことができるだろうか,それとも,彼らの陥りがちな "BDUF(Big Design Up Front)" のせいで,脇役にならざるを得ないのだろうか? Microsoftでエンタープライズアーキテクトを務めるNick Malik氏は先日,この問題を探求した記事をブログにポストした。その中で氏は,スクラムを採用したソフトウェアプロジェクトにおいても,アーキテクトは間違いなく重要な役割を果たす,と結論付けている。

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