BT

最新技術を追い求めるデベロッパのための情報コミュニティ

寄稿

Topics

地域を選ぶ

InfoQ ホームページ Scrum に関するすべてのコンテンツ

  • アジャイルチームにとって楽しさは重要か

    アジャイルチームで働くのはストレスフルになる場合がある。例えば、顧客のニーズが不明瞭であったり、やらなければならなかったことがたくさんあったり、チームのメンバが困難に直面したりする場合だ。楽しさはストレスを低減し、モチベーションを増やし、生産性をあげるのだろうかという疑問を持つこともあるだろう。これが正しいのなら、アジャイルチームに楽しさを持ち込むにはどうしたらいいのだろうか。

  • ロールプレイングゲームのダンジョンマスタとして学んだことをアジャイルコーチングに活用する

    Guillaume Duquesnay氏はゲームやロールプレイングでの経験をアジャイルコーチとしての仕事に活用している。Agile Tour Brussels 2013カンファレンスでは,権威に頼らないリーダシップやファシリテーション(facilitation),マネージメントスタイルについて講演した。InfoQではコーチング,ファシリテーション,リーダシップのスキルに加えて,ゲームをプレイすることが人々に幸福や楽しさだけでなく,生産性の向上をも実現するものなのか,氏に話を聞いた。

  • アジャイルのレトロスペクティブは省略可能か?

    チームは時にレトロスペクティブの省略を考える。時間的なプレッシャを感じているとき,直接的なメリットが感じられないときなどだ。彼らは自問自答する – レトロスペクティブを続ける必要があるのだろうか? しかしアジャイルのレトロスペクティブは,チームが継続的に学び,進歩するために必要なものだ。チームの成熟のためにも,継続するだけの十分な理由がある。

  • 8回目のState of Agile Development Surveyがオープン

    Agile 2013カンファレンスで8回目の年次のState of Agile Development Surveyが発表された。昨年の調査結果はアジャイルの導入について知見が得られた。あなたも調査に参加できる。参加すれば、調査結果を公開前に見られる。

  • アーキテクトはアジャイル開発プロセスの"鶏"か,"豚"か?

    アーキテクトは,アジャイルプロジェクトで意味のある役割を担うことができるだろうか,それとも,彼らの陥りがちな "BDUF(Big Design Up Front)" のせいで,脇役にならざるを得ないのだろうか? Microsoftでエンタープライズアーキテクトを務めるNick Malik氏は先日,この問題を探求した記事をブログにポストした。その中で氏は,スクラムを採用したソフトウェアプロジェクトにおいても,アーキテクトは間違いなく重要な役割を果たす,と結論付けている。

  • アジャイル手法は個人の作業にも適用可能か

    アジャイルへの移行は,チーム全体,プロジェクト,あるいは組織単位で行うのが普通である。アジャイルはチームを主体とするアプローチだからだ。ところが,個人でアジャイルプラクティスの利用を始めたり,ワン・パーソン・チームとしてアジャイルを実践しているプロフェッショナルが存在するのだ。どうすれば個人でアジャイルを採用できるのだろう,そして,どのようなメリットがあるのだろう?

  • アジャイルとセールス

    営業部門がアジャイルになることは可能だろうか,どうすれば実現できるだろうか - ひとりのセールスマネージャがその質問に答える。

  • アジャイルのレトロスペクティブはなぜ難しいのか?

    レトロスペクティブ(振り返り)は,アジャイルの重要な手法のひとつに数えられることが多い。しかし時には,それを行うのが難しく感じることもある。管理権限が不十分である,改善の余地がない,適切なアクション定義が難しい,あるいは不満の多さがその理由だ。そうなるとレトロスペクティブは退屈な,時間の浪費に思えてしまう。このような問題に対処して,もっとよいレトロスペクティブの方法を見つけるには,どうすればよいのだろう?

  • プライオリティゲームでバックログから無駄なものを取り除く

    プライオリティゲームとは、巨大なバックログを管理可能にするためのエクササイズだ。Michael Franken氏はこれをGOTO Amsterdam 2013で実演した。彼は顧客が使わないものを作らないことで、いかにスクラムが必要なものに集中してムダを取り除くのに役立つかを説明した。

  • Martin Fowler氏がGOTO Amsterdam 2013でAgileのエッセンスと流暢さについて語る

    Martin Fowler氏が21正規のソフトウエア開発について、アジャイルのエッセンスとチームのアジャイル導入を説明しながら、語った。氏はGOTO Amsterdam 2013でチームがどのようにアジャイルの流暢さを醸成するかを4つのレベルを用いて説明した。

  • ビジネスとITの協力を改善する方法

    企業にとってITとビジネスの協力は問題になる可能性がある。人々はビジネスのニーズをよりしっかりとサポートしITのビジネス価値を向上する方法を探している。

  • スクラムのプロジェクト管理プラクティスによるCMMI支援

    CMMI-DEV(Capability Maturity Model Integration for Development,開発のための能力成熟度モデル統合)のプロジェクト管理プロセス領域とスクラムとの関連性について検討する。

  • スクラムマスタはチームの障害をどう扱うべきか

    チームの作業がブロックされた場合の問題対処行動について議論をする時,障害(Impediment) という用語が使用される。障害に対処する方法はさまざまだ。何人かのスクラムマスタの例を見てみよう。

  • プロダクトバックログのグルーミングに関するさまざまなアプローチ法

    バックロググルーミングの目的はプロダクトバックログを最新かつクリーンに保つことにある。ただしプロダクトオーナやチームによって,アプローチの方法はまちまちだ。

  • VersionOneがState of Agile Development Survey for 2012の結果を公表

    VersionOneがState of Agile Development Survey for 2012の結果を公表した。今回もアジャイルの普及とトレンドを表す重要な指標となっている。

BT