Artesanato de software na InfoQ
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Como programadores, a nossa primeira prioridade é criar código que funciona. Infelizmente, código que simplesmente “funciona” não é suficiente. Código que tem valor real e é duradouro, tem de ser “limpo”. Em “Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship”, Robert C.
Notícias sobre Artesanato de software
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Mitch Harper, cofundador do BigCommerce.com, afirmou em um recente artigo que a educação universitária talvez não seja o melhor caminho para se tornar um engenheiro de software. Segundo Harper, as universidades muitas vezes não preparam seus estudantes para a o dia-a-dia e os desafios de trabalhar como um engenheiro de software.
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Recentemente John Sonmez publicou um artigo polêmico afirmando que Engenharia de Software não pode ser encarada como as engenharias tradicionais.
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Por definição, um manifesto é uma declaração pública de princípios e intenções que descreve as motivações, razões e demandas de um grupo. Um dos manifestos mais populares existentes é o Manifesto Ágil. Contudo, o número de manifestos tem crescido de forma epidêmica desde então.
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São muitas as razões que podem ser citadas para o fracasso de projetos de software. Alguns projetos falham devido a requisitos ruins, outros devido ao custo e um cronograma super estimado e alguns simplesmente devido à um mau gerenciamento.
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Big Ball of Mud, é um código bagunçado que é mal estruturado, desleixado e muitas vezes amarrado com fita adesiva. Com o passar dos anos tentamos introduzir vários guidelines tais como SOLID, GRASP e KISS, alta coesão e baixo acoplamento. Entretanto, a situação parece continuar e ainda vemos que a "Grande Bola de Lama" parece ser o jeito mais popular de fazer o design de um software.
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Alixx Skevington postou um Manifesto do Pronto como o começo de uma discussão, falando sobre os compromissos que os membros do time tem sobre os outros em relação à qualidade do seu trabalho e claramente expressando suas obrigações para entregar valor de negócio através do código.
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Uma recente discussão se iniciou no grupo Agile Alliance do LinkedIn com a questão feita por Reeju Srivastava: "Deveríamos ter um reconhecimento individual em um time Scrum?"
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Kent Beck, autor de “Extreme Programming Explained” e “Test Driven Development: By Example” sugere que um projeto de software, assim como golf, pode ser um jogo longo ou curto. JUnit é um exemplo de projeto longo, muitos usuários, rentabilidade estável (a $0 é triste para qualquer envolvido), onde o objetivo principal é proporcionar funcionalidades além das necessidades dos usuários.