InfoQ ホームページ Agile_Conferences に関するすべてのコンテンツ
-
リモートチームでアジャイルになる
Shane Hastie氏とShannon Ewan氏はSan Diegoで開催されたAgile2018カンファレンスで、Being Agile in a Remote Teamと題したセッションにおいて、分散アジャイルチームとうまくいく方法について講演した。彼らはICAgile(完全リモートチーム、組織)でうまくいったストーリーを紹介しながら、ハイパフォーミングチームの品質、リモートチームにおける迷信、リモートチームをうまく動かす戦略について話した。
-
反省会での心理的安全性
インシデントが発生すると感情が前面で出てくる。学習プロセスの中で非難なしの心理的に安全な反省会は重要だ。反省会は穏やかに行い、なるべく部外者が参加し、非難なしで皆に話す機会を与えるべきだ。本当に何が起きたのかを明確に理解するまでは、インシデントの分析を開始してはならない。
-
顧客が常に正しいとは限らない、あなたもね
Natalie Warnert氏はAgile 2018で、The customer is not always right, and neither are you!(顧客が常に正しいとは限らない、あなたもね!)というタイトルで講演し、いかにして正しいものを作るようにするかを聴衆に思い出させた。彼女は、チームがはまる3つの落とし穴、不適切な顧客(Incorrect Customer Trap)、早計な解決策(Premature Solution Trap)、データ溺れ(Drowning in Data Trap)と、その回避策を紹介した。
-
ヒーローは高くつく - 火消しの文化を消滅させる
Sue Johnston氏は、最近サンディエゴで行われたAgile2018カンファレンスで、”Heroes Are Expensive - Extinguishing The Firefighting Culture”と題した講演を行った。彼女はヒーローの見つけ方、チームメンバーとリーダーをヒロイックにするもの、そのインパクト、それについてできること、ヒーローの再定義のし方についてを見出した。
-
Spark the Change Paris 2018: 才能を解き放つ
好奇心を最優先にする、いつどのように仕事が生じるべきかを問う、テクノロジによる断片化を肯定してタスクベースの社会を実現する、採用において真の人間関係の可能性を最大化する、質問によって変化を促す、労働力として難民を取り込む方法を模索する – これらはいずれも、人々の才能を解き放つための提案と結論の一部である。
-
宇宙空間のディジタルディスラプション - 人工衛星による高速インターネットアクセス
人工衛星は農村部や航空機からのインターネットアクセスを可能にし、インターネットサービスプロバイダにコアネットワークを提供する。電気推進(electric propulsion)やディジタル化といった宇宙技術のイノベーションはテレコミュニケーションに革命を起こし、SpaceXのような新規参入企業は打ち上げコストを低減する。これらの開発によって、新たなサービスの提供と既存サービスのコスト低下が可能になるのだ。
-
少ない作業時間で多くの仕事をするには
Jason Lengstorf氏は、自身の仕事の方法が原因で体を壊したことをきっかけに、コンピュータの使用時間を週40時間に制限することを決め、集中度の高い作業ポケットを設定した。労働時間を少なくすれば、過労や集中力の欠如を防止することができる。労働時間と同じようなケアレベルで休息時間を扱うこと、創造的なつながりを作り、元気を取り戻し、作業の目的を思い出すために休憩を利用することが必要だ。
-
開発者のためのチャットボット入門
チャットボットは開発者の日々の作業において、テクノロジの動作に関する理解から、よりよいコードの記述に至るまで、ますます重要になってきている。開発者は一般的に、ボットやそれを支える技術に対して自然な好奇心を持っている。会話インターフェースとしてチャットボットを使用して、感情的知性にアプローチする人工知能ツールがある。
-
セレンデピティとネットワークの力
新たな出会いは、あなたの新しい一面を引き出してくれる。プロジェクト外部からの視点を得て、新たな見方をするためにはよい方法だ。まったく違う分野で働く人々との会話は、会社を変えるアイデアを閃かせる可能性がある。価値観や関心事を同じくする人々に会うことに重点を置いて、ネットワークを日々の習慣に組み込むことが大切だ。
-
ハイパフォーマンスチームのためのゲームを開発する
ゲームストーミング(Gamestorming)モデルは、ゲーム作成のプロセスを述べたものだ。組織環境の中で魅力的な学習体験を創造するために、ゲームスペースやバウンダリ、ルール、アーティファクト、目標などの概念を提供する。作成されたゲームは、チームが実験し、成果に集中し、破壊的なパターンを試すために使用することができる。
-
観測可能な分散システムを構築する
今日のシステムはますます複雑化している。ネットワーク上に分散し、ダイナミックにスケーリングするマイクロサービスでは、さまざまな方法で障害が発生するため、その予測は必ずしも可能ではない。可観測性(observability)を重視することにより、それまでは考えたこともなかった、システムに対する疑問を持つことが可能になる。この目的に使用可能なツールとしては、メトリクス、トレース、構造化および相関化ログなどがある。
-
Gameを使ったアジャイル活動にImprovを取り入れる
Improv(即興)のルールは、アクティブリスニング、コラボレーション、相互強化といった、アジャイルに不可欠なスキルを短期間に向上させる手段となる。Improvのアクティビティやゲームを取り入れることで、アジャイル思想の強化が実現する。さらにはゲームの結果を確認することによって、ゲーム体験から得た感情や気付きの瞬間といったものを、作業シナリオに明示的に結び付けることで、その価値の持続化を可能になる。
-
Appraiseでビジュアルテストを自動化する
ルックアンドフィールが成功の鍵を握るアプリケーションの開発においては、自動化されたビジュアルテストが有効な場合がある。GitHub上でMITライセンスで公開されているオープンソースツールのAppraiseは、“例示による仕様”というアプローチを採用することにより、視覚検査によってWebページの変更を検証し、承認する作業を支援する。
-
持続可能なソフトウェアとアジャイル
持続可能なソフトウェア(Sustainable software)は、変更をより短期間で顧客に提供するとともに、バグ可能性の低減、アプリケーションの総所有コストの削減、ビジネスアジリティの向上を可能にする。ソースコードの自動解析、専門家による技術的アーティファクトのレビュー、ベンチマークデータの比較を組み合わせることで、ソフトウェアの持続性を検証することが可能になる。