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  • アジャイルアーキテクチャ - 矛盾? それとも賢明なパートナーシップ?

    アジャイル技術とアーキテクチャに関する考え方の間にある意見の相違について、数多くの解説者たちが話題にしている。 この投稿は、Big Up Front Design (BDUF) と You Aint Gonna Need It (YAGNI)の考え方の間にある緊張状態を調べ、2つのアプローチが好意的なやり方で実際に協力できる方法を探る。

  • SOAの非原則を定義すべきか?

    よく確立された原則とアンチ原則に加えて、Steve Jones氏の新しい投稿で、SOAの実装における非原則という概念を導入し、なぜそれが重要なのかを説明している。

  • 言語の制約に頼るべきか?開発者の責任に頼るべきか?

    Bruce Eckel氏、Michael Feathers氏、Niclas Nilsson氏、Keith Braithwaite氏などが次の問いに答える。プログラミング言語は、完全な柔軟性をもって開発者が好きなようにいじり回せて、開発者が自分でやったことには責任をもつと信じるべきなのか?それとも悪いコードやメンテナンス性や可読性をさげてしまうような失敗を避けるために、設計時に言語の中に明確な制約を設けるべきなのか?

  • コード再利用へのアジャイルアプローチ

    Extreme Programming Yahoo Groupの最近のディスカッションにおいて、ソフトウェアを再利用可能にすることと、必要になるまでコードを書かないというXPのプラクティスの間で明らかな対立が起こった。Ron Jeffries氏その他の人たちは、コード再利用の費用と効果、そして、アジャイル環境でコードの再利用を行う方法と時期についての考えを共有した。

  • Article:画面プロトタイプを用いた要件抽出技法の紹介

    ここで紹介する記事では、システム開発の要件定義工程での要件抽出を補助する手段のひとつとして、画面プロトタイプを用いて要件抽出を行う技法とその有効性を紹介します。

  • C# 4.0によるデッドロックの問題の「解決」

    同じソースコードの最適化されたビルドと最適化されていないビルドは、それぞれ異なるデッドロックになる可能性があることを、数年前Eric Lippert氏は述べた。

  • SpolskyとBobおじさんの対決

    ここ数週間、Joel SpolskyとRobert C Martin(Bobおじさんと呼ばれている)の間で議論が交わされている。そもそもの発端は、Jeff AtwoodとJoel Spolskyの「38:th Stack Overflow」というポッドキャストで、Joelの「よくユニットテスティングをJoelテストの13番目の項目に加えるべきだと言われるんだけど、それには反対なんだ」という発言だった。

  • リファクタリングは設計の代わりではない

    stack overflowコミュニティのメンバの1人が、「設計は最近ではリファクタリングの一部なのだろうか?」という質問をした。この疑問は、創発的な設計へのアジャイルのアプローチについて多く見られる誤解を浮き彫りにしている。

  • 「良いデザイン」とは?

    ソフトウェアプロジェクトが成功する上で(および、実のところソフトウェア職に携わる上でも)、要となるのは良いデザインであるということは、今さら言うまでもない。「良いデザイン」が何を意味するのかを定義することは、一連の終わりのない討論、論文、話し合い、議論などで、長い間大々的に取り上げられてきた。これも新しいことではない。J.B.Rainsberger氏およびScott Bellware氏が真の定義がなされるまでフォローすると役立つアドバイスを提供している。

  • アーキテクチャの寿命:ビジネスへの影響と持続性のあるアーキテクチャの構築方法

    アーキテクチャの寿命とは?どの程度まで考慮しておけばいいのか?そしてどのようにビジネスに影響するのか?これらの質問に答えるためにDan Pritchett氏は自身で「あるパターンや技術の集合が新たなシステムを設計し始める際にも適用可能である期間」と定義する「アーキテクチャの有効期限」という考え方を発表した。

  • Webサービスのセキュリティ強化: WCFの手引き

    Microsoftのパターン・アンド・プラクティスグループが、WCFセキュリティガイドを発表した。 この689ページに及ぶ概要には、Webサービス・セキュリティ・ファンダメンタルの全般的な紹介と、いくつかのセキュリティ・スレッドに関する詳細な知識、および適切な対策が記されている。

  • デメテルの法則を守るRailsプラグイン

    デメテルの法則又は最小限の知識原則は、ソフトウェア開発における設計のガイドラインである。これら二つの法則の基本的な概念は、与えられたオブジェクトは、サブコンポーネントを含め、構造、プロパティ、他のオブジェクトの振舞いに関して出来るだけ責務を負うべきではないということである。 Luke Redpath氏は、モックとスタブを使用してUnit Testsを書いているとき、デメテルの法則違反に出くわした。

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