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  • アジャイルビジネスゲームを実施するには

    ゲームをビジネスオーナの観点で"面白い"ものにするためには、ビジネスニーズとの整合性を確保することが必要になる。そのようなゲームの立案は、"コンテキストを探る"、"ターゲットグループを知る"、"フォーカスを定義する"、"ファシリテーションの方法を決定する"という4つのステップで行えばよい。

  • ゲーミフィケーションによるソフトウェア品質の向上

    バグハンティングやリスクストーミングゲームをプレイするBingo Bongoセッションにより、品質を向上させることができる。ゲーミフィケーションは学習を支援し、日常業務を面白くし、チームスピリットを強化することができる。ゲームをプレイすることはオフィスでの日常業務の一部であり、効果的な作業時間と見られるべきである。ゲーミフィケーションでは、創造的なプロセスによって真の価値が生み出される。

  • Dark Starを建設する - コラボレーションを学ぶシリアスゲーム

    ゲームは学習エクスペリエンスだ。安全に実験を行う空間を提供することで、ソフトスキルの理解向上と成長に寄与する。ゲームをプレーすることのメリットと、DSBuildersゲームのプレーから得た経験について、Corrado (Dex) De Sanctis氏にインタビューした。

  • チームゲームを使ってレトロスペクティブを充実させる

    ゲームはレトロスペクティブに新鮮さを吹き込み、事の進め方についての実りある議論を可能にする。議論から生まれるパターンは、チームの強みや弱みに対する洞察を与えてくれる。気遣いのあるコーチングやファシリテーションは、全員による貢献を可能なものにする。

  • Adobe FlashをHTML 5で代替するPixi.jsがWebGLを新たにサポート、クロスプラットフォームとインタラクティブアプリに対応

    Adobe Flashの標準ベースの代替品であるPixiJSが、レンダリングを高速化し、CPUの利用率を低減した、5番目のメジャーバージョンをリリースした。このPixiJS v5は、WebGL機能セットを新たなAPIで抽象化すると同時に、必要に応じてHTML5のcanvasにフォールバックする。これにより、WebGL APIを操作したり、デバイスの互換性に配慮する必要なく、リッチでインタラクティブなグラフィックス、クロスプラットフォームアプリケーション、ゲームを開発することが可能になる。

  • ハイパフォーマンスチームのためのゲームを開発する

    ゲームストーミング(Gamestorming)モデルは、ゲーム作成のプロセスを述べたものだ。組織環境の中で魅力的な学習体験を創造するために、ゲームスペースやバウンダリ、ルール、アーティファクト、目標などの概念を提供する。作成されたゲームは、チームが実験し、成果に集中し、破壊的なパターンを試すために使用することができる。

  • Gameを使ったアジャイル活動にImprovを取り入れる

    Improv(即興)のルールは、アクティブリスニング、コラボレーション、相互強化といった、アジャイルに不可欠なスキルを短期間に向上させる手段となる。Improvのアクティビティやゲームを取り入れることで、アジャイル思想の強化が実現する。さらにはゲームの結果を確認することによって、ゲーム体験から得た感情や気付きの瞬間といったものを、作業シナリオに明示的に結び付けることで、その価値の持続化を可能になる。

  • "Awesome Superproblem"にゲームで挑む

    "Awesome Superproblem"とは、巨大で複雑、かつ永続的で、コラボレーションを通じてのみ解決が可能な問題のことだ。コラボレーションを機能させる上で重要なのは本気のゲームだ。ゲームの参加者には、より優秀で永続性のある結果を生み出すために、自発的にゲームのルールに従うことが求められる。

  • Agile Essentialsを使ったゲーム

    Ivar Jacobson Internationalの“Agile Essentials”は,1組のカードの形で提供される,アジャイルプラクティスのスターターキットだ。カードを使ってゲームをチームでプレイすることでアジャイルプラクティスを学び,作業の方法を試したり,実際に適用したりすることができる。

  • プロダクトオーナバリューゲームをプレイする

    プロダクトオーナバリューゲーム(Product Owner Value Game)は,可能な限り多くの価値を提供することを目標として,チームで行うカードゲームだ。参加チームはバックログの優先順位付け,繰り返し計画,結果のデリバリについて学ぶ。ゲームを通じてアジャイル原則について話し合い,経験を交換することができる。

  • CocosSharp: XamarinがCocos2D-XNAをフォーク

    Xamarinは、PCLプロジェクトに含めることができるクロスプラットフォームライブラリを作成する、2D/3Dゲームの開発フレームワークであるCocos2D-XNAをフォークした。

  • Google、FlatBuffersをオープンソース化: 効率の良いクロスプラットフォームのシリアライゼーションライブラリ

    Google "Fun Propulsion Labs" チームがFlatBuffersをオープンソース化した。FlatBuffersは特にゲーム開発者のパフォーマンス要求をサポートするために作られており、シリアライズされたデータをバッファに格納する。バッファはパースのオーバーヘッドなしに、ファイルに格納したり、そのままネットワークに伝送したりすることができる。

  • スプリント計画ゲーム "Rocket to Mars"

    "ほとんどのチームとそのプロダクトオーナは,より多くのストーリポイントを達成することがチームの唯一の責務だと信じています。しかしこれは,チームとプロダクトオーナの関係を完全に誤解したものだ,と私たちは考えます。" こう語るのはDamien Thouvenin氏とPierrick Revol氏だ。氏らはストーリの創出や問題の調査,技術的負債の削減,およびそれらをトレーニングするための時間的投資を題材としたスプリント計画ゲームを実施した。

  • Innovation Gamesが10周年記念のカンファレンスを開催

    Innovation Gamesが10年記念のカンファレンスをサンタクララで開催する。基調講演をするのは、Alexander Osterwalder氏だ。

  • 新しいアジャイル学習ゲーム

    障害を克服するために、チームがストレッチ目標を立てて、戦略を見つけて工夫するの役立つ新しい学習ゲームがDeborah Preuss氏とその仲間たちによってリリースされた。このゲームはLinda Rising氏とMary Lynn Manns氏が書いた本、『Fearless Change』に書かれたパターンに基づき、チームが障害克服のための影響戦略とアプローチを探求するのに役立つよう作られている。

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