BT

最新技術を追い求めるデベロッパのための情報コミュニティ

寄稿

Topics

地域を選ぶ

InfoQ ホームページ ProductOwner に関するすべてのコンテンツ

  • デザインスプリントとUXワークショップを仮想空間で行う

    デザインスプリント(Design Sprint)とUXワークショップは、リモートホワイトボードとコミュニケーションプラットフォームを組み合わせて使えば、仮想空間で行うことが可能になる。この方法には、国境を越えた専門家を迎えられる、リモートの参加者を募ることができる、移動を少なくできる、カーボンフットプリントを縮小できる、コストを抑えられる、といったメリットがある。

  • "プロダクトオーナ”は最悪の発想だ

    プロダクトオーナという役割の是非に、チームの成熟度、組織の成熟度、組織のタイプ、組織の複雑度、さらにはプロダクトオーナ自身など、多くの要素が関係していることは疑う余地がない。一方で一部の思想的リーダは、特にこのVUCA(不安定性、不確実性、複雑性、不明確性)時代において、その役割の機能には疑いの目を向けている。

  • アジャイルにおけるビジネスアナリストの役割

    アジャイルな組織においても、ビジネスアナリストにはその役割がある — プロダクトオーナになることも、チームに参加することも、あるいはプロダクトの枠を越えてプロダクトオーナやチームとコラボレーションすることも可能なのだ。フレームワークが代わろうとも、BAの役割には非常に大きな価値があるのだから、自分のスキルに自信を持つことが重要だ。

  • パイロットプロジェクトを世界規模のIT組織に拡張するには

    パイロットプロイジェクトを世界規模のIT組織に拡張することは可能だ、正しく行えば十分に機能して、企業全体のトランスフォーメーションに寄与するものになる、とClemens Utsching氏は言う。DevOpsCon Munich 2019で氏は、アイデアから始まったものを世界的組織にスケールアップする方法について講演した。

  • すべての機能ブランチをデプロイして迅速なプロダクトフィードバックを得る

    継続的デリバリの限界を押し広げれば、ソフトウェア開発における人々のコラボレーションの方法を根本的に変えることができる。Christian Uhl氏はDevOpsCon Munich 2019で、GitLabとKubernetesを使用してすべての機能ブランチをデプロイすることにより、プロダクトオーナとステークホルダからのフィードバックを迅速に得る方法について講演した。

  • すぐれたプロダクト人の3つの習慣

    プロダクト領域でのアジャイル実践者であり、書籍 "Stand Back and Deliver: Accelerating Business Agility" の共著者である Kent McDonald 氏は先日 Scrum Alliance でウェビナーを開催し、リモート環境でプロダクトオーナーシップを執る際にうまくやるためのテクニックについて話し、それを「すぐれたプロダクト人の3つの習慣」と表現した。

  • アジャイルチームにお���る価値の提供とは

    今回のインタビューではRalph Jocham氏が,アジャイルチームが価値を提供する方法,スクラムマスタとプロダクトオーナにとって最も重要なスキル,提供するソフトウェアの品質を把握することの重要性,より多くの価値を提供するためにチームにできること,などについて語っている。

  • Agile Essentialsを使ったゲーム

    Ivar Jacobson Internationalの“Agile Essentials”は,1組のカードの形で提供される,アジャイルプラクティスのスターターキットだ。カードを使ってゲームをチームでプレイすることでアジャイルプラクティスを学び,作業の方法を試したり,実際に適用したりすることができる。

  • ビジネス価値を提供する

    フィーチャーのビジネス価値を見積もるのはたやすいことではない。

  • プロダクトチャンピオンの必要性

    Ron Jeffries氏は先日プロダクトチャンピオンの必要性について記事を書いた。プロダクトチャンピオンとは、顧客の業界を知り、成功を最大限にする責任を負うことのできる人物だ。プロダクトオーナーが力不足であるスクラムやXPや "アジャイル" チームがいかに多いか説明し、プロダクトチャンピオンの観点をとることで素晴らしい成果をあげられるのだと論じている。

  • プロダクトオーナバリューゲームをプレイする

    プロダクトオーナバリューゲーム(Product Owner Value Game)は,可能な限り多くの価値を提供することを目標として,チームで行うカードゲームだ。参加チームはバックログの優先順位付け,繰り返し計画,結果のデリバリについて学ぶ。ゲームを通じてアジャイル原則について話し合い,経験を交換することができる。

  • どのようにして正しい製品を開発するか

    顧客がほしがっていない製品や市場がない製品を作ってしまうのは無駄だ。アジャイルは効率的に製品を開発できるが、何をビルドするかは理解しておかなければならない。どのようにして顧客の製品に対するニーズを見つけることができるだろうか。

  • プロダクションオーナはスプリントのレトロスペクティブに積極的に参加するべきだ

    Roman Pichler氏が,プロダクトオーナがスプリントのレトロスペクティブに参加することによる,開発チームとのコラボレーション向上について,自身の見解を述べている。

  • "Readyの定義”を使う

    ユーザストーリの完成と製品の提供準備完了をチェックする手段として,多くのチームが"Doneの定義(Definition of Done)"を使用している。しかし,プロダクトオーナから受け取るユーザストーリについてはどうだろう?ユーザストーリの品質をチェックするために,チームが利用できる手段が"Readyの定義(Definition of Ready)"だ。

  • リリースプランニングのためのアジャイルな見積もり

    優先度付けや製品のリリース計画のためにアジャイルチームやプロダクトオーナーは見積もりを行う。見積もり、さまざまなレベルでさまざなな方法で行われる。

BT