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  • 学びのためのペアリング

    ペアリングを使えば,新たなトピックを学んで職場に持ち帰ったり,成果を目に見えるものにしたり,成功を共に祝ったりすることが可能になる。学習のパートナは,果敢な目標を立てることを互いに促したり,何らかの行動を宣言したり,その実現のために背中を優しく押したりすることのできる存在なのだ。

  • インプロビゼーション実行者のコードとQConSF

    即興(インプロビゼーション)ゲームを通じて,Ted DesMaisons氏とLias Rowland氏は,よりよい生活をおくるための3つのハックとして,“失敗を受け入れる,“はい”を言う,コントロールを共有する”,という3つを紹介した。

  • Puppet Labs: State of DevOps Report 2015

    Puppet Labs: State of DevOps Report 2015は、IT業界における最近のDevOpsトレンドを示すものだ。デプロイメントの成功と安定性の観点からパフォーマンスの高い人低い人を比較し、アーキテクチャと開発者の生産性との関係を調査している。

  • アジャイルチームにとって楽しさは重要か

    アジャイルチームで働くのはストレスフルになる場合がある。例えば、顧客のニーズが不明瞭であったり、やらなければならなかったことがたくさんあったり、チームのメンバが困難に直面したりする場合だ。楽しさはストレスを低減し、モチベーションを増やし、生産性をあげるのだろうかという疑問を持つこともあるだろう。これが正しいのなら、アジャイルチームに楽しさを持ち込むにはどうしたらいいのだろうか。

  • 2011年のITプロジェクトの成功の実態

    Scott Ambler氏は、氏が毎年行なっているITプロジェクトの成功に関する調査の結果を公開し、プロジェクトの結果に対する方法論の影響を分析した。Ambler氏は5つの異なる"開発パラダイム" - アドホック、イテレーティブ、伝統的方法/ウォーターフォール、アジャイル、リーン - がプロジェクトの結果にどのような影響を与えるのかを考察した。 Ambler氏の成功の定義は、あえて主観的なもの - 結果について顧客がどのように感じたか - を使っている。

  • 恐怖の中でのアジャイルの導入

    アジャイルを導入し、チームを変えるのは、効果的な場合もあるし、そうでない場合もある。失敗には共通の特徴があるだろうか。恐怖は関係するだろうか。恐怖に満ちた環境てアジャイルを導入する場合、どんな事態が待ち受けているか。

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