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InfoQ ホームページ Agile に関するすべてのコンテンツ

  • Gojko Adzic氏のユーザストーリー改善についての新著

    優れたユーザストーリーはソフトウエアの提供を改善するだろうか。Gojko Adzic氏はチームのユーザストーリーの管理の仕方を小さく変化させることで最終的な成果に大きく影響を与えることができると言う。1月中に関心がある人が5000人集まったら執筆するという。

  • アジャイルにおけるドキュメント:いつどれくらい書くべきか

    アジャイルソフトウェア開発マニフェストは「包括的なドキュメントよりも動くソフトウェア」に価値を置いている。そうだとすると、どんな種類のドキュメントが、いつどれだけ必要なのだろうか?

  • アジャイルとリーンを組み合わせる

    アジャイルとリーンはソフトウエア開発を改善する方法だ。マネージャはどちらが自分たちの組織に適しているか判断しなければならない。しかし、解決しなければならない問題によっては複数の方法を組み合わせることもできる。

  • Agile 2014カンファレンス講演提案が1月14日で終了

    フロリダ州オーランドで開催されるAgile 2014の講演提案が1月14日をもって締め切られる。Agile Allianceでは講演希望者に対して,提案書を速やかに送付するよう呼びかけている。

  • 改善の習慣

    アジャイルは1つの考え方であり、すべてを連続して改善していくものだとYves Hanoulle氏が語った。InfoQは、Yves 氏にインタビューし、人々が持つ習慣と改善の習慣を身に付けるために何ができるかを聞いた。

  • アジャイルチームのペアコーチング

    アジャイルコーチにはひとりだけでなく,ペアでコーチする方法もある。それぞれがコーチングの別々の面に注力するのである。コーチは皆それぞれ独自の経験とスキルを持っているので,お互いを補完することもできる。ふたりのコーチが協力して,アジャイルを採用する個人やチームに対して,その習得と改善を支援するのだ。

  • Webベースからネイティブアプリケーションに移行した後の、Facebookリリースプロセスについて

    先月のVelocity Conf London(2013年11月13日から2013年11月15日まで開催)でFacebookのChaitanya Mishra氏が、FacebookのAndroidアプリをWebインタフェースから本格的なネイティブアプリにスケールさせるための取り組みについて講演した。この移行作業を成功させるために、各プロダクトチームがそれぞれのAndroidの担当機能を主導していた。中心となる統合チームは、回帰テストと、各機能からアプリ全体に至る最適化に重点的に取り組んだ。

  • FutureOpsと不変インフラストラクチャ,ビルトイン障害回復

    Vagrantを開発したMitchell Hashimoto氏が先月のVelocity Conf Londonで,“FutureOps” に対する自身のビジョンをテーマに,不変(Immutable)インフラストラクチャとビルトイン障害回復(Built-in Failure Recovery)の話題を交えながら講演を行った。

  • アジャイルのレトロスペクティブに目標と仮説を加える

    アジャイルレトロスペクティブを正しく実施することによって,チームは自ら学び,向上することができる。さらに目的を設定し,仮説を使ってレトロスペクティブ活動が改善に結び付いているかを評価することにより,レトロスペクティブはより効果的なものになる。

  • 振る舞い駆動開発(BDD) - コラボレーションによる価値創造

    ソフトウェアプロジェクトの目的はステークホルダに価値を提供することだ,BDD(Behavior-Driven Development,振る舞い駆動開発)は,そのためにデザインされた – ウォーターフォールからアジャイルプロセスへの移行に取り組むソフトウェア開発者のViktor Farcic氏は,自身のBDDに対する見方を述べた4つのブログ記事の冒頭でこう説明している。

  • Producing Software, Professionally

    初の開催となるAgile Singapore Conference 2013のテーマは「Producing Software, Professionally」だった。このカンファレンスは東南アジアのアジャイルコミュニティにとって重要なイベントだ。

  • カンバンで需要と能力のバランスをとる

    カンバンを使うことで、組織は実施中の作業を把握し、需要と能力のバランスがとれるプルシステムを確立できる。まずは実際の能力がどの程度あるかを見極め、その能力の流れを可視化することだ。InfoQはFlorian Eisenberg氏にインタビューし、どのように需要と能力のバランスをとるかについて話を聞いた。

  • スプリント計画ゲーム "Rocket to Mars"

    "ほとんどのチームとそのプロダクトオーナは,より多くのストーリポイントを達成することがチームの唯一の責務だと信じています。しかしこれは,チームとプロダクトオーナの関係を完全に誤解したものだ,と私たちは考えます。" こう語るのはDamien Thouvenin氏とPierrick Revol氏だ。氏らはストーリの創出や問題の調査,技術的負債の削減,およびそれらをトレーニングするための時間的投資を題材としたスプリント計画ゲームを実施した。

  • モダナイゼーションは避けがたい道

    ほとんどの大企業が,アーキテクチャやガバナンスを選択を伴わないシステム拡張を容認している。その結果として生み出されるのは,複雑性とリスク,変更コストの著しい増加と "毛糸玉" のようなシステムインターフェースだ。David Sprott氏は,システムのモダナイゼーションはビジネスマネジメントとITの間のコラボレーションであるべきだ,と説明する。

  • アジャイルチームの構成を変える

    「安定したチーム作りと機能不全なチームの対処」でレポートしたように、組織は安定したチームを構築、育成することを望んでいる。だが時として、チーム内あるいはチーム群の構成を変える必要がある。チーム構成を変更する必要があるとき、どのように実施すればよいのだろうか?

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