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  • 脳に基づいた学習

    人間の脳は多くの異なる方法で学習をする。トレーニングの方法は目的と望んでいる結果に合致している必要がある。Training From the BACK of the Room!に書かれている実践方法はトレーニングを定着させることができる。大きなチャレンジを強制することは恐怖として認識される。それゆえ、心理的な安全性と好奇心の育成が肝心で、関係を途切れさせるようなフィードバックではなく、対話を継続させるようなフィードバックを与えるのが良い。

  • 開発者のためのチャットボット入門

    チャットボットは開発者の日々の作業において、テクノロジの動作に関する理解から、よりよいコードの記述に至るまで、ますます重要になってきている。開発者は一般的に、ボットやそれを支える技術に対して自然な好奇心を持っている。会話インターフェースとしてチャットボットを使用して、感情的知性にアプローチする人工知能ツールがある。

  • セレンデピティとネットワークの力

    新たな出会いは、あなたの新しい一面を引き出してくれる。プロジェクト外部からの視点を得て、新たな見方をするためにはよい方法だ。まったく違う分野で働く人々との会話は、会社を変えるアイデアを閃かせる可能性がある。価値観や関心事を同じくする人々に会うことに重点を置いて、ネットワークを日々の習慣に組み込むことが大切だ。

  • QCon NY: Joe Emison氏のサーバレスパターン、アンチパターン

    Branch社のCTOであるJoe Emison氏は、QCon New York 2018 カンファレンスで、サーバレスアーキテクチャのデザインパターンとアンチパターンについて講演した。

  • ソフトウェア開発から機械学習へのチーム転換:QCon NYのGolestan Radwan

    企業がビッグデータや機械学習の戦略をプロジェクトポートフォリオに追加する際、チームがソフトウェアエンジニアリングからデータエンジニアリングや機械学習へ移行することなど、いくつかの困難に直面する。Golestan "Sally" Radwan氏は最近QCon New York 2018で、伝統的なソフトウェアエンジニアリングチームの機械学習/AIジャーニーを先導した経験について講演した。

  • ハイパフォーマンスチームのためのゲームを開発する

    ゲームストーミング(Gamestorming)モデルは、ゲーム作成のプロセスを述べたものだ。組織環境の中で魅力的な学習体験を創造するために、ゲームスペースやバウンダリ、ルール、アーティファクト、目標などの概念を提供する。作成されたゲームは、チームが実験し、成果に集中し、破壊的なパターンを試すために使用することができる。

  • 観測可能な分散システムを構築する

    今日のシステムはますます複雑化している。ネットワーク上に分散し、ダイナミックにスケーリングするマイクロサービスでは、さまざまな方法で障害が発生するため、その予測は必ずしも可能ではない。可観測性(observability)を重視することにより、それまでは考えたこともなかった、システムに対する疑問を持つことが可能になる。この目的に使用可能なツールとしては、メトリクス、トレース、構造化および相関化ログなどがある。

  • QCon NY:Jonas Bonér氏よりイベントファーストのマイクロサービスの設計について

    イベントファーストのドメイン駆動型設計(DDD)とイベントストリーミングは、回復力がありスケーラブルなマイクロサービスアーキテクチャを開発する上で非常に重要である。LightBendのエンジニアリングチームのJonas Bonér氏は先週、QCon New York 2018 Conferenceでイベントファーストのデザインについて話した。

  • QCon New York 2018:スピーカーが見ているもの

    第7回Annual QCon New Yorkはわずか1週間に迫っている。今年の会議の主なテーマは、Google、Shopify、Square、IBM、Github、Lyftなどの企業から示されるMicroservice環境の運用、管理、デバッグについての成功の秘訣である。

  • Gameを使ったアジャイル活動にImprovを取り入れる

    Improv(即興)のルールは、アクティブリスニング、コラボレーション、相互強化といった、アジャイルに不可欠なスキルを短期間に向上させる手段となる。Improvのアクティビティやゲームを取り入れることで、アジャイル思想の強化が実現する。さらにはゲームの結果を確認することによって、ゲーム体験から得た感情や気付きの瞬間といったものを、作業シナリオに明示的���結び付けることで、その価値の持続化を可能になる。

  • Appraiseでビジュアルテストを自動化する

    ルックアンドフィールが成功の鍵を握るアプリケーションの開発においては、自動化されたビジュアルテストが有効な場合がある。GitHub上でMITライセンスで公開されているオープンソースツールのAppraiseは、“例示による仕様”というアプローチを採用することにより、視覚検査によってWebページの変更を検証し、承認する作業を支援する。

  • 持続可能なソフトウェアとアジャイル

    持続可能なソフトウェア(Sustainable software)は、変更をより短期間で顧客に提供するとともに、バグ可能性の低減、アプリケーションの総所有コストの削減、ビジネスアジリティの向上を可能にする。ソースコードの自動解析、専門家による技術的アーティファクトのレビュー、ベンチマークデータの比較を組み合わせることで、ソフトウェアの持続性を検証することが可能になる。

  • 創造、協力、革新のためのソフトウェアエンジニアリング

    ソフトウェアエンジニアリングは、反復的で、フィードバックに基づき、漸進的、実験的で、実証的でなければならない。 C職人技は十分ではない。エンジニアリングは増幅器であり、創造性と協力、発明を強化する。継続的デリバリはエンジニアリングの原則に根ざしている。

  • DDD、イベントストーミング、アクターモデルを使用したリアクティブシステムの設計

    ドメイン駆動設計(DDD)は、しばしマイクロサービスを取り巻く境界(境界づけられたコンテキスト)を見つけ出すために用いられる。しかし、DDDに含まれるすべてのものがマイクロサービスにとって良いわけではない、とLutz Huehnken氏はベルリンで開催されたmicroxchg 2018のプレゼンテーションのなかで主張した。氏はDDD、イベントストーミング、そしてAkkaを基盤としたLagomフレームワークを使用して、リアクティブシステムをどうやって構築できるかを解説している。

  • オラクルがJavaOneをOracle Code Oneへ

    オラクルはJava開発者カンファレンスで最も重要なものだったJavaOneを終了すると発表した。その場所にオラクルは幅広い開発者に焦点を当てたカンファレンス、Oracle Code Oneの開催を計画している。

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