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学習のためのアジャイルゲーム

| 作者: Mark Levison フォローする 0 人のフォロワー , 翻訳者 沼田 暁子 フォローする 0 人のフォロワー 投稿日 2008年10月29日. 推定読書時間: 4 分 |

Agile 2008でDon McGrealとMichael McCulloughの両氏はセッションを行い、アジャイルの原則やプラクティスに対するわれわれの理解を深めるために、どのようにゲームや実習を利用するかを示した。カンファレンスの後、彼らはすべてのアジャイルゲームのためのリポジトリとしてTasty Cupcakes(リンク)を作成した。
 

彼らが記録しているゲームの中には、次のようなものがある。

  • パーティーを開いています!(リンク):バッチキューに対するシングルピースフローのメリットを示す。
  • フットボール・スクラム(リンク):楽しい方法で、デイリー・スタンドアップ・ミーティングのルールを守らせる。
  • あなたは主導権を握っている(いない)(リンク) :専門の仕事をする人たちだけを使って、紙飛行機を作成する。
  • スプリントに関するストーリー(リンク) : 興味深い、ふりかえりのやり方。

その後、何人かのスクラム・マスタやコーチが、その他に実用的なゲームやバリエーションについて議論を行った。ある参加者は、(Kane Mar氏(リンク)が記録した)Boris Gloger氏のボール・ポイント・ゲームを勧めた。

ボール・ポイント・ゲームの目的は、2分間でできる限りたくさんのボールをチームの中でパスさせることである。

ルール:

  1. ゲームの概要とルールを説明する。
    • 全員が大きなチームの一員となる。
    • それぞれのボールは空中に浮いている時間がなければならない。
    • それぞれのボールは空中に浮いている時間がなければならない。
    • チームの全員が、少なくとも一度は各ボールに触れなければならない。
    • ボールは、あなたの横にいるチームメイトからあなたのすぐ左や右へとパスすることはできない。
    • 全部で5回のイテレーションを行う。
  2. チームには準備の時間として2分間を与え、そこでチームはどのように組織化するかを決める。
  3. チームには、いくつのボールをシステムを通してパスすることができるかを見積もってもらう。
  4. 2分間のイテレーションを行う。
  5. プロセスを改善する方法を議論するため、チームに1分間の時間を与える。
  6. 5回のイテレーションを繰り返す。5回目のイテレーションは課題にする。必要であれば、「世界記録は150点です。この記録を破れますか?」といったようなばかげたデータを作る。

Kane氏(リンク)は、このゲームを少し変えている。4回のイテレーションが終わった後には、チームの速度は最高になっているだろう。この段階では、改善する唯一の方法はシステムを変えることである。Kane氏は5回目の(ボーナスの)イテレーションを、チームにシステムを変えさせる-おそらくルールのひとつを変更する-方法として利用している。このラウンドの後で彼らは、この変更によってプラスの効果があったのか、あるいはマイナスの効果があったのかを検討する。

最後に、Angela Druckman氏は、(たいていの場合、彼らが時間はもっと当てになると言うために)チームのポイントの見積もりがしっくりこないときに自身が利用するゲームを示した。
 

私は10項目のリストを見せ、見積もって+/-の幅を示すように求めます。リストに載せるものは、基本的にインターネットで手に入る、よく知られていない雑学的な知識です。たとえば、蛇にかまれたことが原因で全世界で1年間に亡くなる人数の平均や、知られている鮫の種類がいくつあるか等というようなものです。私は彼らに、この目的はできるだけたくさん正確に見積もることであると告げます。 彼らは見積もり、私たちは見積もりと正解を考察します。
 

決まって彼らは、少し(ほとんどの場合とても)外れていて、+/-の幅は狭すぎます。
 

そこで、私が彼らに尋ねるのは、なぜ変化の幅をもっと大きくしなかったのかということです。そして、私たちは時間の見積もりがもたらす「暗黙の精度」と、そうするように言われていない場合でも、どのようなプレッシャーを感じて変化の幅を小さくしたのかについて話します。
 

それから、私たちは他の項目のグループについて見積もりますが、今度はTシャツのサイズ(xs、s、m、l、xl)を使います。国の人口だったり、高級品の価格等になるでしょう。決まって、この方法で見積もると、グループは互いにもっと影響しあい、もっと早く見積もります。私たちはこの種の見積もりのメリットについて議論します。
 

Wizewerx ConsultingのアジャイルコーチであるMike Sutton氏は、ゲームにその中心をおいたワークショップを行った。「体で体験できるゲームほど効果的に学習を促進するものはありません。よりシンプルな方がよく、小道具はほとんどない方がよいのです。できるだけハイテク機器は使用しません。あなたは何人かの人たちとともに、実際に理解できたのを目の当たりにします-これは非常に重要なのです。」
 

Don氏とMichael氏は、時間があるときに、もっとたくさんのゲームをTasty Cupcakesに載せることを約束した。

原文はこちらです:http://www.infoq.com/news/2008/10/agile-games

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