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バックログ・グルーミング: 誰が、いつ、どのように行うか

| 作者: Vikas Hazrati フォローする 0 人のフォロワー , 翻訳者 能仁 信亮 フォローする 0 人のフォロワー 投稿日 2010年5月12日. 推定読書時間: 4 分 |

原文(投稿日:2010/05/04)へのリンク

バックログ・グルーミング(バックログの手入れ)とは、その名前が示すとおり、プロダクトバックログを定期的に気にかけ、注意を払い、雑草だらけの手入れされていない庭のように、バックログが醜く手におえないものにならないようにすることだ。スクラムの正式なプロセスではないが、Ken Schwaber氏は、各スプリントの5%をこの活動のために割くように推奨している。Scrum Developmentグループでの最近の議論では、このプロセスの利点と欠点、どの程度時間をとるべきかといったことに焦点があてられていた。

Charles Bradley氏は、自分たちのチームでは次のスプリントが始まる3日前にチーム全員でバックログ・グルーミングを行うのが最適であったと述べた。Charles氏は、バックログ・グルーミングの利点として次のような点をあげた。

  • 見積もりと実装の前に、新たなストーリーを浸透させる時間をより多くとれる
  • 設計を最適化させるために時間がより多くとれる
  • 要求の困難な点を調査、学習するための時間をより多くとれる
  • プロダクトオーナーが、ソフトウェア製品管理のために十分準備をするようになる
  • プロダクトオーナーがストーリーを伝える中で何かを発見した場合、修正したアクションをとれる

Mark氏は、このアプローチには複数の問題領域があると反論した。Mark氏によると、このアプローチでは、現在のスプリントのストーリーを完了させることより、あらたな仕事の方にチームの注意がそれてしまう恐れがあるとのことだ。チーム全体がこのグルーミング・プロセスに関わると、現在のスプリントの作業時間に支障がでる可能性があると彼は付け加えている。 グルーミング・セッションは非生産的で、これらのミーティングは設計ミーティングと見なされるべきではないとMark氏は繰り返した。ストーリーに関しての十分な詳細情報をもとにしなければ、プランニング・ミーティングは生産的にならないという考えだ。

プランニング・ミーティングをより良く進めるために、事前に他のミーティングを持つこと自体に問題はないが、チームとしてプランニングに割く総時間を増やすべきではないとAdam Sroka氏は同様の主張を行った。2週間のスプリントに対して4時間のプランニングというルールは忠実に守られるべきである。グルーミングによって足りない分を補っているのであれば、チームはスプリント・プランニング・ミーティングの非効率の改善を望んでおり、正しい方法ではない。

グルーミング・セッションに割り当てる時間に関して、Jim Schiel氏は次のように述べた。

スプリント中に数度にわたってメンバーをコーディングから離れさせるという懸念は理解できる。しかし、1) 少しの時間、考えを将来のことに向けることは良いことである。別のことを考えることによって自分のタスクに戻ったときに、より効果的に集中できることもある。2) 今後のストーリーに関して議論することは、次のスプリント・プランニング・ミーティングで解決しなければならない問題にチームの目を向けさせるには非常に効果的な方法である。

スプリントの終わりではなくスプリント期間中を通して、グルーミング・セッションを実施するのがよいとJim氏は付け加えている。彼はセッションを週に一度、数時間行うことを推奨している。

Ron Jeffries氏は、スプリング中にバックログ・グルーミングに数時間使うことは、開発者の生産性には影響をあたえず、実際にはチームにとってよい影響をあたえるという主張に同意した。

グループが向かっている方向をまとめるという点で、グルーミング・ミーティングを持つことはとても役にたったとJussi Menonen氏は付け加えた。

私たちはスプリント・プランニングの中で要求を手入れしたり集めたりしようとしてきた。しかしそれはうまく機能しなかった。詳細を明らかにできることはなかったし、しばしば間違ったものを実装してしまっていた。

プランニング・ミーティングで時間を使いすぎ、しばしば間違った動作を実装してしまっていたので、スプリントの途中で1時間のグルーミング・セッションをもつようになった。これは彼らにはうまく機能しているようだ。

Roman Pichler氏は、チーム全員が関わることの重要な利点を述べた。Roman氏の主張は次のようなものだ。

プロダクト・バックログを協調して手入れすることにより、スクラムチーム内およびチームと利害関係者の間で会話が発生する。これによって、ビジネスと技術者の間の壁が取り除かれる。無駄な引き継ぎがなくなり、コミュニケーションのまずさや、目的の間違いといったことを避けることができる。もはや、要求はチームに引き継がれるものではなく、チームメンバがともに作るものとなる。これによって、要求がより明確になり、スクラムチームの集合知や生産性を高め、積極的な参加や、共に当事者であるという意識が生まれる。

したがって、グルーミング・セッションは開催され、チーム全員が参加するべきだという一般的な共通認識がある。Caution氏は、これらのセッションが長くなりすぎないようにアドバイスしている。推奨される時間は、週に2時間までだ。

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