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デバッグが改善された Visual Studio Tools for Unity 2.0 Preview

| 作者: Jeff Martin フォローする 15 人のフォロワー , 翻訳者 勇 大地 フォローする 1 人のフォロワー 投稿日 2015年2月15日. 推定読書時間: 2 分 |

原文(投稿日:2014/12/04)へのリンク

6月に UnityVS と開発会社を買収した Microsoft は、UnityVS に継続的な改善を施してきた。同買収以来、Visual Studio Tools for Unity (VSTU)と名前を変え、Microsoft は近日リリース予定の 2.0 リリース Preview を準備している。本プレビューでは新機能が加えられており、Visual Studio 2015/Visual Studio 2013 Community Edition がサポートされる。これにより、個々の開発者は自費で先行投資することなく Unity でゲーム開発が可能となる。

Microsoft 管理下の VSTU 開発チームは、VS2010VS2012 といった古いバージョンの Visual Studio もサポートし続けるため、ツール群に投資をしてきた開発者は、IDE アップデートへの追加投資や非サポート製品の利用を押し付けられることはない。

Microsoft の Jb Evain 氏は VSTU 2.0 の Preivew を利用した開発者が利用できる機能を紹介している。Unity の ShaderLab がサポートされており、Shader の記述言語が VS2015 IDE の一部として記述が可能であり、開発者はエディタ内でシンタックスハイライトとソースコードのカラー化が利用可能だ。

他の機能は VS2015 に特化されていない。デバッガが主要なコレクション(ArrayList, List, Hashtable, Dictionary)をサポートに追加したことにより、“ローカル” と “ウォッチ” ウィンドウで要素を簡単に確認できるようになった。同様に、デバッグ時におけるオブジェクトのパブリックメンバの可視化が強化され、“ローカル” と “ウォッチ” ウィンドウで閲覧可能になった。

一般的なワークフローの合理化については、VSTU で識別機能が向上し、実行中の Unity インスタンスの実態が認識可能だ。デバッガの実行時、VSTU は単一の実行中 Unity インスタンスが存在するかを検知する。実行中の Unity インスタンスが存在する場合は自動的にアタッチする。複数インスタンスの場合、VSTU は作業対象のインスタンスを開発者に選択させ、次回以降は選択が保存される。

変更履歴ではバグフィックスや安定性向上を含む詳細が記載されている。Visual Studio と Unity の接続に利用されていたソケットのクリーンナップが例として挙げられ、“Attach and Play”を利用するユーザに恩恵がある。加えて、Unity のスクリプトエンジンデバッガでのメソッドコール時、デバッガをアタッチしていると Unity がフリーズすることを可能な限り回避する様になった。

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