GAE開発の落とし穴
Googleのクラウド環境をつかったGoogle App Engineによる開発するにあたり、初めての試みで苦悩する開発者達の経験をもとに、各開発フェーズにあわせて問題点やどう解決したかをご紹介します
ブックマークされました!
ブックマークがエラーになりました。もう一度お願いします。
作者 Todd Charron , 翻訳者 福田 寅成 投稿日 2011年9月27日
アジャイルを採用したばかりの多くの人々はアジャイルチームにおけるUIやUXデザインの位置に戸惑っている。以前は多くのチームがチームの作業から切り分けようと試みたり、一つ後のスプリントで行おうとしていた。最近、UIやUXをアジャイルチームに迎え入れたり、UXはむしろ先頭に立つべきだと言う議論が高まっている。
CollabNetのLuke Walter氏は一つ後のスプリントでやる事に一票を投じている。
私はしばしば非常に熟練したScrum作業者から、UIデザインは開発の前のスプリントで行うか、またはスプリント外のバックログ・グルーミング/スプリント・プランニングで生成されるべきと推薦されることがあります。2004年からScrumを利用しているデザイナーとして、これにはいつも困っています。システムアーキテクチャ(高レベルのソフトウェアデザイン)はそれ以外の残りの開発作業と共に通常のスプリントで段階的に、かつ反復的に行う事が出来、かつ行われるべきであると疑いなく議論している一方、彼らは皮肉もないままにUIデザインに関しては反対の意見を述べています。
Luke氏にとって、デザインは「するべき」別の部分である。
デザインは(アーキテクチャやテストのように)単に将来リリース可能な製品の増加分を構築するためにする必要がある作業です。そしてこの作業の多くは他のすべてが行われるべきスプリントとスプリントの間で行われるべきです。
UIデザイン/情報アーキテクチャは多かれ少なかれシステムソフトウェアアーキテクチャと同じものです。他のものがシリコンと銅のプロセッサが関係しているのとは逆に、それは石灰質のプロセッサが関係しています(訳者注:石灰質(gray-matter)と「グレーな事柄」とを掛けている)
氏はまたデザインに対するインタラクティブなアプローチが作り直し作業を増やしている懸念についても言及している。
プログラマーが作り直しが無駄であるという考えを乗り越える必要があるのとちょうど同じように、デザイナーもそうするべきです。
The Ladders社のJeff Gothelf氏は一つ後のスプリントですべきのファンではない一人です。
「イテレーション0」とラベル付けすることはAutodesk社のDesiree Sy氏やLynn Miller氏によって作られた「staggered(交互)スプリント」モデルに我々が従うことを暗示していますか?我々はそうではありません。代わりに、我々はスクラムチーム全体として問題を解決する事を選び、要件定義、デザイン、開発フェーズをできるだけ同じキックオフポイントに近くなるようにしようとしています。
Jeff氏はLean UXで知られる新しいムーブメントの提唱者である。
Lean UX(無駄の無い、贅肉の取れたUX)はLean and Agileにインスパイアされたもので、デザインをより開発プロセスに近づけ、成果物ではなく、実際のソフトウェアでのユーザー体験にフォーカスを当てるようとしています。
デザイナーの成果物を早い段階で何度もチームに公開し、チーム内の評価を集め、次のイテレーションでそれをデザインしていくことをLean UXでは推奨しています。
デザインプロセスのずっと後の方ではなく、すぐにチームメイトからデザイン成果物への評価を得る事により、あなたは以下を達成する事が出来ます。
- チームとビジネスビジョンに自分が関連している事を改めて確認する事が出来る。
- 開発者にアプリケーションの方向性を見せる事が出来る(開発のスピードを向上させることができ、課題に早期に向かい合う事が出来る)
- より深くあなたの考えを肉付けできる。あなたの考えを他人に伝えることにより、あなたがピクセルを描画していた時には考えていなかった領域にフォーカスできるようになる。
とても短く反復的でローファイなデザインサイクルを行う事により、長期的で詳細なデザインサイクルは行う必要がありません。前者は素早くかつ頻繁に実装チームのすべてのメンバーからフィードバックを得る事が出来ます。チーム全体がコラボレーションする事が製品の成功の鍵を握っています。
氏は「委員会によるデザイン」の恐怖に関しても述べている。
実際、デザイナーはビジネスやユーザーにとって何がベストに働くかを評価したフィードバックを集め、それに基づいてデザインを行い、それらを繰り返してデザインを前に進めようとしています。
lean(無駄が無い状態)でいる事により、頻繁にチーム全体からのフィードバックが集められ、間違った方向に向かう時間が最小化されます。デザイナーはデザインを進めていくことができますが、ガードレール(例えば制約)はイテレーションやレビューを経るにつれてよりはっきりとして来ます。基本的には、もしデザインを仕上げるのに3か月かかった場合、そのデザイン公開後、それが顧客のニーズに合致しない事を気づかされるだけです。あなたは単に人生の3か月を無駄にしたことになります。
Lean UXは進化であり、革命ではありません。UXデザイナーは実践方法が進化するにつれ、自身も進化し、必要とされ続ける必要があります。Lean UXはデザイナーを成果物ビジネスから脱却させ、UXデザインビジネスへ戻してくれます。
Jared Spool,氏はLean UXは何が違うのかについて述べた。
わたしはLean UXについて言いたいことがあります。それは同様にメリットがあると考えているLean Startups(無駄の無い、贅肉の取れたスタートアップ)に対応する形で作られました。
Lean UXは成果物の量を減らし、デザインをより推し進める事が出来ます。UXスキルリストに新しいスキルを追加する必要が無い一方、Lean UXにとっては特別な、実践した経験の無い人には見たことのない一連の考慮事項があります。
不確かな年月を経て、UI/UXはアジャイルチームの本格的な一因になったように見える。
Googleのクラウド環境をつかったGoogle App Engineによる開発するにあたり、初めての試みで苦悩する開発者達の経験をもとに、各開発フェーズにあわせて問題点やどう解決したかをご紹介します
去る1月12日、定理証明支援系ツールCoqの初心者向けチュートリアルが開催さ れた(http://kokucheese.com/event/index/23667/)。今後も2月2日 (http://kokucheese.com/event/index/23744/)、2月9日、2月16日と引き続き開 催されていく予定である。本記事では、開催の様子をレポートする。
Neal Gafter氏はOracleによるJava買収の影響に関する議論、Javaにセグメンテッドスタックやメタオブジェクトプロトコルを追加することについての主張、そしてJavaとC#との比較について話をしてくれた。
GoogleはVMをともなう新しい言語であり、JSコンパイラでもあるDartをプレビューした。 InfoQはDartのアプリの構築に貢献する文法の裏側を探った:スナップショット、Isolate、モジュール方式
本記事ではCSPベースの「マルチドメイン・モデル検査ツール」である、PAT(Process Analysis Toolkit)について紹介する。モデル検査は、形式手法(Formal Method)という方法論を基礎とする技術であり、複雑さが増大しながらも安全性を求められる、現在のソフトウェア開発の状況に対する処方箋の1つとして注目されている手法である。
前回まで、Jenkinsの幾つかの側面に注目して解説をしてきました。シリーズ最後の今回は、Jenkinsをサービスとして使う方法を紹介します。
Alloyは、MITにて開発された仕様記述言語であり、ツールによる自動解析を使い、インクリメンタルに形式仕様が書けることが特長である。筆者らはAlloy開発者による、Alloyを使った形式手法入門書を翻訳、今夏にオーム社より刊行した。本記事では、Alloyの簡単な概要と、翻訳書『抽象によるソフトウェア設計』(「Alloy本」)を紹介する。
スマートフォンを中心としたマルチデバイスにおけるタッチユーザーインターフェイスへの対応は、既に必須の項目となりつつある。本記事では、Windows デバイスにおける UX のベースとなっている「メトロ」というデザイン言語を掘り下げながら、既存環境を意識しつつもどのようにタッチユーザーインターフェイス開発に取り組んでいくべきであるかについて解説していく。
No comments
スレッド表示 返信