オープンソースCMS「DotNetNuke」のセットアップ
前回はMicrosoft Web Platform Installerを利用して、DotNetNukeとWebMatrixをインストールする方法を紹介した。今回は、DotNetNukeのインストール方法を紹介する。
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作者 Abel Avram , 翻訳者 編集部N 投稿日 2012年1月15日
Google Web Toolkit の共同作成者であるJoel Webber氏は、 GOTO Aarhus 2011で Angry Birds on HTML5 というセッションを開いた。InfoQはそれをレコードし公開した。我々は氏にインタビューして、人気ゲームAngry Birdsの Google Chrome と HTML 5への移植について、詳しく聞いた。
InfoQ: Angry BirdsのHTML5への移植に関して技術的に詳しくお話いただけませんか。
JW:幅広い技術的なことのほとんどは、GOTOでのプレゼンで話しました。要は、ゲームはJavaで書かれ、次に Google Web Toolkitを使ってJavascriptにクロスコンパイルされてます。移植のプロセスの間に、PlayNという小さなライブラリを書き、ゲーム開発者が全部Javaで開発できるようにしました(JVM 上で直接デバッグできるので、ブラザー上でデバッグするより遥かに強力です)。PlayNライブラリはまた、同じコードを Flash や Androidで走るようにクロスコンパイルすることができます。ただしRovioは現在この機能を使っていませんが。
InfoQ: HTML5のどのようなフィーチャを使ったのですか?
JW: ちょっと杓子定規ですが、技術的には "HTML5"でなくとも、しばしばそう呼ばれているスペックのいくつかを並べますね。短いリストならWebGL, Canvas, CSS3 (特にアフィン変換)、ローカルストレージ、 <audio> / WebAudioです。レンダリングには2つのモードがあります。 WebGL と DOMですね。WebGLモードでは、ページに単に1つの大きな <canvas> 要素があるだけです。DOMモードでは、それぞれのオブジェクト(bird, pig, block、バックグラウンド要素、など)に別々のDOM要素を使い、それからCSS3変換を使って、それらを効率的に配置します。このような二分法にした理由は、WebGLをまだサポートしていない多くのブラウザーがあり、Chromeだけではなく、できるだけ多くのブラウザー上でゲームが確実に動くようにしたかったからです。
オーディオには、最初Flashベースの代替手段を使わなければなりませんでした。というのもChromeを含んでいくつものブラウザーでは <audio> サポートが弱いからです。その後このことは解決され、Flashは単にほとんど使われない代替システムとなりました。結局、我々は WebAudio (https://dvcs.w3.org/hg/audio/raw-file/tip/webaudio/specification.html) がゲームに一番ふさわしいAPIだ、と信じています。
InfoQ: ゲームを移植するのにどのくらいの工数がかかったのですか?
JW: 正確に言うのは難しいですね。Googleで 我々3人がRovioをサポートしていますが、大抵は20%タイム(と時々夕方と週末)でやりました。実際のゲームの移植作業のほとんどは、一人のRovioのエンジニアが行ないました。後で他の人達が加わり、 in-app購入や製品化の問題のようなことを手伝ってくれました。
InfoQ: 一番難しかったのはどの部分ですか?
JW: ゲームのロジックは至って簡単でした。我々は既にBox2D( Angry Birdsで使われた物理学エンジンと他の2D物理学ゲーム)の動作する移植を済ませ、Javaでゲームを書くと割りに大きなコードベースを管理するのが容易になりました。しかし若干の余分な仕事が必要でした。
氏は経験したガーベッジコレクションの問題と、PlayN ライブラリとJVM上のデバッグにおけるその役割に関して更に詳しく話してくれた。InfoQがホストしている Angry Birds on HTML5 のプレゼンでそれを見ることができる。
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