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Fearless Journeyゲームで遊ぶ

| 作者: Ben Linders フォローする 20 人のフォロワー , 翻訳者 徳武 聡 フォローする 0 人のフォロワー 投稿日 2015年2月13日. 推定読書時間: 4 分 |

原文(投稿日:2015/02/04)へのリンク

The Fearless JourneyゲームMary Lynn Manns氏Linda Rising氏の著書Fearless Changeで取り上げたパターンに基づいて構築されている。このゲームはチームで行い、何の権威もない状態で障害に立ち向かう方法を学ぶことができる。また、チーム内での意思決定や評価方法の学習にも使える。

Martin Heider氏とHolger Koschek氏はOOP 2015カンファレンスFearless Journey – up to new horizonsというワークショップを開催した。このワークショップで、彼らは参加者と一緒にFearless Journeyを行った。

Fearless Journeyゲームのコンセプトは、ドイツで行われたPlay4Agile 2011のオープンスペースワークショップでAntti Kirjavainen氏によって開発された。そして、Deborah Hartmann Preuss氏がFearless Changeの戦略を追加し、Ilja Preuß氏とともにゲームを設計した。この下0無は、6カ国語に翻訳され、CreativeCommons 3.0ライセンスの下、fearlessjourney.infoから無料でダウンロードできる。

このゲームは、チームが重要な目的を達成するのを阻害する本物の障害に対する新しいアプローチを協力してブレインストームするのを支援する。これらの障害はゲームのプレイヤーによって対処され、権威の影響が及ぶ範囲外になければならない。このゲームの場合、チームは4人から7人で構成される。大きなグループの場合、ペアで参加するのがいい。ゲームが6人を上限にして設計されているからだ。

ワークショップでは、まず、チームは重要で価値あるゴールについて合意しなければならなかった。そして、ゴールは重要な要因がチームの制御外にあるため達成が難しくなければならない。追求する価値がある突出したゴールでなければならないのだ。あるチームは食料品店の廃棄物を劇的に削減することをゴールとした。また、従業員が協力して効率よく働くような状況を作ることをゴールとしたチームもあった。

次に、チームは現在どこにいるかを説明することで、起点となる状況を描いた。食料品店の廃棄物削減を目標にしたチームは、大きくの食料が破棄されているという現状を説明した。協力を作り出すことを目的にしたチームは、現状では従業員間で全く協力がされていないということを説明した。

各チームは最低でも20の障害に直面し、それらをインデックスカードに書かなければならない。書き終わったら、空白のカードの5分の1を加え、シャッフルする。そして、起点とゴールを40センチから80センチ離してテーブルに置く。

始めのプレイヤーが道のカードと障害のカードを引くところからゲームが始まる。道のカードはゴールへ向かう起点で追加される。障害のカードは道のカードの上に置かれ、チームがブロックされていることを示す。チームはパターンカードを使った障害の解決策を議論する。Fearless Changeで取り上げられているパターンを使ったカードだ。それぞれのカードは一度しか使えないため、プレイヤーはカードを賢く使うための助言を受ける。パターンが障害を取り除くのに適しているなら、障害カードは除去され、次のプレイヤーが道のカードを引き、障害のカードを引く。

Heider氏とKoschek氏はゲームの報告を聞きながら、チームに次の点を議論するよう求めた。

  • 最も強烈だった事件はどれか。
  • 何が難しかったか。何が簡単だったか。
  • 何に驚いたか。
  • 当初の目的について、ゲームが終わった後ではどう感じるか。

チームは、議論が建設的になったことに驚いていた。チームからのフィードバックは以下の通り。

  • 解決できること、できないことが明らかになるのは良いことだ。
  • パターンはチームに着想を与えてくれ、明確で理解しやすい。
  • チームに目標達成することに対する自信が身に付いた。
  • プロセスとは、目的に対する小さな改善の積み重ねなのだ。

あるチームは目的が野心的すぎたと総括した。何を達成するべきか合意するのが難しかったのだ。彼らが学んだのは、目標をよりしっかりと理解し、もし、目標が大きすぎてたどり着けない、あるいは不明確なのであれば、調整するということをこのゲームは手助けしてくれるということだ。

Fearless Journeyはアジャイルの振り返りで実施して、チームが障害を探索し、目標達成のために必要な行動を決めるのにも役に立つ。障害というのはチームの制御できることの外にあるものだ。

カンファレンスのこのセッションを含む、他のセッションのビジュアルノートはremarker.euのKata Máthé氏とMárti Frigyik氏が作成した。

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