InfoQ ホームページ Agile に関するすべてのコンテンツ
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なぜSegmentはマイクロサービスからモノリスに回帰したのか
SegmentのAlexandra Noonan氏が、当初のモノリシックアーキテクチャからマイクロサービスに移行し、そこで経験した問題によってアプローチの再考を余儀なくされ、(別の形式の)モノリシックアーキテクチャに戻ったことで大きなメリットを得たという、同社の経験について解説する。
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開発者のためのチャットボット入門
チャットボットは開発者の日々の作業において、テクノロジの動作に関する理解から、よりよいコードの記述に至るまで、ますます重要になってきている。開発者は一般的に、ボットやそれを支える技術に対して自然な好奇心を持っている。会話インターフェースとしてチャットボットを使用して、感情的知性にアプローチする人工知能ツールがある。
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セレンデピティとネットワークの力
新たな出会いは、あなたの新しい一面を引き出してくれる。プロジェクト外部からの視点を得て、新たな見方をするためにはよい方法だ。まったく違う分野で働く人々との会話は、会社を変えるアイデアを閃かせる可能性がある。価値観や関心事を同じくする人々に会うことに重点を置いて、ネットワークを日々の習慣に組み込むことが大切だ。
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Sandy Mamoli氏、人のためのホラクラシを語る
Sandy Mamoli氏は2年間にわたって、ニュージーランドの旅券発行会社Snapperのホラクラシ(holacracy)導入をサポートしてきた。先日のAgile Wellyミーティングセッションで氏は、ホラクラシについて説明し、これまでの経緯やそこで得たメリットを語るとともに、ホラクラシを検討中の人たち向けたアドバイスを提供した。
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専任チームによる継続的デリバリの実現
Robin Weston氏が、先日のContinuous Lifecycle Londonで、独立した開発サポートチームの支援によって、変革への抵抗が強くサイロ化した企業への継続的デリバリプラクティスの導入に成功した、自らの経験を語っている。新たなテクノロジやツールの導入よりも、チームが重視したのは、共有とチームの教育だった。その対象となったプラクティスは、継続的インテグレーションからテストピラミッドの採用、あるいはムダの特定によるサイクルタイム短縮まで、広きにわたる。
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ハイパフォーマンスチームのためのゲームを開発する
ゲームストーミング(Gamestorming)モデルは、ゲーム作成のプロセスを述べたものだ。組織環境の中で魅力的な学習体験を創造するために、ゲームスペースやバウンダリ、ルール、アーティファクト、目標などの概念を提供する。作成されたゲームは、チームが実験し、成果に集中し、破壊的なパターンを試すために使用することができる。
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観測可能な分散システムを構築する
今日のシステムはますます複雑化している。ネットワーク上に分散し、ダイナミックにスケーリングするマイクロサービスでは、さまざまな方法で障害が発生するため、その予測は必ずしも可能ではない。可観測性(observability)を重視することにより、それまでは考えたこともなかった、システムに対する疑問を持つことが可能になる。この目的に使用可能なツールとしては、メトリクス、トレース、構造化および相関化ログなどがある。
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Dockerコンテナ管理用コンソールベースUIのDocklyについて - 開発者とのQ&A
DocklyはDocker CLIのオープンソースの代替ツールである。すべてのDockerコンテナをコマンドラインから管理、監視することが可能になる。DocklyによっれDockerの作業がいかに改善されるかを理解するため、InfoQは、Docklyの開発者であるLiran Tal氏に、Dockly開発の経験とターミナルベースアプリケーションの開発について詳しく聞くことにした。
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AppDynamicsがビジネストランザクショントレースをSAP環境にまで拡大
アプリケーションのインテリジェンスとパフォーマンス管理に関するベンダで、Cisco傘下のAppDynamicsが、AppDynamics for SAPの提供開始を発表した。新たなABAPコードレベルの監視により、ユーザ向け製品からミッションクリティカルなSAPビジネスアプリケーションまで、コードレベルの洞察からユーザのタップやスワイプやクリックに至るまで、カスタマエクスペリエンスの可視化が可能になる。
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Google Playアプリのための継続的インテグレーション
最後のGoogle I/Oカンファレンスで、GoogleはGoogle Play Publishing APIのバージョン3を紹介した。これにより、開発者は継続的インテグレーションのワークフローからGoogle Playにアプリを公開できる。
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Gameを使ったアジャイル活動にImprovを取り入れる
Improv(即興)のルールは、アクティブリスニング、コラボレーション、相互強化といった、アジャイルに不可欠なスキルを短期間に向上させる手段となる。Improvのアクティビティやゲームを取り入れることで、アジャイル思想の強化が実現する。さらにはゲームの結果を確認することによって、ゲーム体験から得た感情や気付きの瞬間といったものを、作業シナリオに明示的に結び付けることで、その価値の持続化を可能になる。
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Java 9への適応状況の定量化がJavaコミュニティの目標
ロンドンJavaコミュニティとJavaチャンピオン数人がリードするJavaコミュニティが著名なオープンソースプロジェクトのJava 9への適応状況を定量化する試みを始めた。
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多すぎるスクリプトは継続的デリバリーをダメにする
先月のContinuous Lifecycle Londonにて、Avantika Mathur氏が継続的デリバリーパイプラインにおけるスクリプトの増加にまつわるコストについて語った。メンテナンスコストに加えて、もうひとつ大きなコストは、本番環境に変更をデプロイするまでに実際に何が実行されるのか、その可視性と監査可能性が欠けていることだ。多くの組織がこのことに気づいていない。
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アジャイル採用におけるマネジメントのサポート
ビジネスの運営に関わるすべての人々にとって、ITの日々の業務への影響を理解することが不可欠になっている。上級管理職であれば、サイロやチーム全体を見渡して、システム全体のスループットに影響を与えることが可能だ。ITマネージャや役員は、チームの効率的かつ効果的な活動を、ビジネスマネージャによる積極的な関与に頼っている。マネジメントの関与は、企業全体のアジャイルにおいても重要だ。